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Du numérique à la matière

(Robyn Beck/AFP)

(Robyn Beck/AFP)

Des applications pour smartphone se matérialisent en vrais objets. Coup marketing ou besoin de matière?

D’abord, il faut construire une tour avec des plots en plastique imitation bois. Ensuite y positionner des cochons verts. Puis catapulter des oiseaux en colère pour détruire l’édifice. Cela vous rappelle quelque chose? Angry Birds, l’une des applications pour smartphone les plus téléchargées, a été déclinée en jeu de société. Les célèbres oisillons existent aussi en peluches, comme leurs créatures concurrentes de Cut the Rope, en enceintes pour iPod, en porte-clés, en étui pour téléphones ou en ­T-shirts. Plus récemment et hors du champ évident des produits dérivés, d’autres applications se sont matérialisées. Un designer italien, par exemple, a conçu un véritable appareil photographique avec le look et les effets rétro-nostalgiques d’Instagram (LT du 21.05.2012), autre application phare rachetée début avril 1 milliard de dollars par Facebook.

Coups marketing ou besoin irrépressible du tangible? L’analyse de Stéphane Hugon, sociologue responsable du Groupe de recherche sur la technologie et le quotidien au Centre d’études sur l’actuel et le quotidien, à Paris.

Le Temps: Comment expliquez-vous ce passage du numérique à l’objet?

Stéphane Hugon: Je ne vois pas de différence entre une offre de service numérique et une autre qui serait plus industrielle. La forme diffère mais le fond, qui se résume à l’expérience d’une interaction sociale, reste le même. Cette façon d’opposer le virtuel au réel est une manière de voir très européenne et cartésienne. Et cela provoque des crispations; il n’y a qu’à voir les débats suscités par l’entrée en bourse de Facebook.

– Mais pourquoi ce besoin de matière?

– Afin de rassurer les investisseurs. Pour eux, c’est l’objet qui crée le capital, c’est une valeur qui peut être thésaurisée. A l’inverse, que devient-on si Facebook ferme demain? Qu’est-ce qui reste alors? Nous vivons dans une époque un peu catastrophiste; on s’efforce de penser au pire parce que personne n’aurait imaginé la chute de Lehman Brothers avant 2008. Dans ce monde instable, certains tentent d’épaissir la valeur des choses, bien qu’en réalité, elle ne réside pas là. Mais les produits dérivés sont aussi une course aux bénéfices.

– Qu’en est-il du public?

– Les applications pour smartphones ou les jeux vidéo commencent par convaincre un public d’initiés et d’internautes avant de gagner des sphères plus larges. Les produits Angry Birds et autres s’inscrivent dans cette logique. Un bon jeu est un bon jeu, il doit pouvoir se déployer sur écran ou sur plateau. C’est l’opportunité pour les distributeurs de toucher un public non-technophile. Les clients ne sont donc pas vraiment les mêmes que ceux de la version numérique. Cela dit, la barrière s’abaisse parce que l’aboutissement de la technologie est justement sa propre disparition. Elle est partout mais se montre de plus en plus discrète. Les gens qui possèdent un miroir intelligent [ndlr: connecté à Internet, où on peut lire ses mails en se brossant les dents] ou un micro-ondes proposant des recettes n’ont pas forcément conscience d’utiliser de l’informatique. Et à l’inverse, les interfaces singent souvent les objets, telle cette application métronome qui reprend exactement le design et le bruit de l’appareil en bois pour favoriser l’appropriation de ses usagers. Il peut y avoir aussi une continuité; les Editions Volumique, par exemple, conçoivent des jeux et des livres en papier qui ne fonctionnent qu’avec des smartphones. L’un complète l’autre.

– Un designer italien a conçu un prototype d’appareil photographique reproduisant les effets nostalgiques d’«Instagram». Quel intérêt, puisque l’on peut prendre les mêmes images, dans une qualité toujours meilleure, avec son téléphone portable?

– Cela relève de l’animisme. Nous aimons bien tenir des objets dans nos mains. Cela comble des angoisses. Un psychanalyste vous dirait que toutes ces choses constituent des sortes de doudous, d’objets transitionnels. Notre société a déconstruit le progrès et tué Dieu; c’est anxiogène. Consommer et posséder permet de remplir le vide.

– Lorsque «Rue89», journal du Web, lance un mensuel en papier, quelle est la logique qui prévaut?

– Elle est différente, je pense. Rue89 s’est tourné vers un ­modèle business qui semble prometteur. Face au dévelop­pement des sites d’information en continu, on voit en effet ­fleurir des magazines au format livre, privilégiant un contenu long et fouillé. C’est aussi une manière pour le titre de ­diversifier ses rentrées publicitaires.

– La durée de vie des applications est assez faible. Quid de celle de leurs dérivés?

– Les objets sont très vite ringardisés et leur durée de vie est toujours plus courte. Quant aux applications, elles disparaissent rapidement ou sont enrichies en permanence de nou veautés pour relancer le cycle de consommation. On reçoit sans cesse des mises à jour, elles ne contiennent rien de révolutionnaire mais donnent le sentiment de renouvellement .

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