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scolarité vendredi 11 septembre 2009

Les jeux vidéo ont la classe

Marie Maurisse

Le récent développement des logiciels familiaux et éducatifs a banalisé l’utilisation des jeux électroniques. (AFP/ ImageForum)

Le récent développement des logiciels familiaux et éducatifs a banalisé l’utilisation des jeux électroniques. (AFP/ ImageForum)

A l’initiative d’enseignants passionnés, les jeux électroniques font leur entrée dans les écoles suisses. Utilisés avec parcimonie, ils motivent les élèves et stimulent l’apprentissage

Les mathématiques? Pour Didier Amstutz, c’est une partie de plaisir. Cet élève jurassien de 9e n’est pas un fan des chiffres et des équations. Non, s’il s’amuse en classe, c’est à la demande de son professeur, Christian Rossé. A l’école secondaire de Corgémont, ce dernier fait régulièrement appel aux jeux vidéo. «Je fais faire aux collégiens des petits exercices de logique sur l’ordinateur, comme celui où il faut déplacer des anneaux sur des tours pour former une pyramide. En informatique, j’utilise aussi différentes plateformes virtuelles. Dans Ceebot, il s’agit de piloter un robot pour remplir une mission. Les élèves doivent se débrouiller avec Java. C’est pratique pour enseigner les bases de la programmation.»

Comme ses camarades, Didier apprécie cette parenthèse pédagogique qui le change de ses habitudes scolaires et qui valorise son autonomie. Même si, en dépit de leur aspect ludique, les cours de Christian Rossé ne sont pas de la rigolade – de quoi convaincre les parents de ne plus priver leur enfant de jeu vidéo s’il fait des bêtises? «Mon fils adore, commente Claudine Amstutz, la mère de Didier. Evidemment, s’il n’apprenait que ça, je ne serais pas d’accord. Mais là, c’est comme un plus.»

Une maman qui se réjouit de voir son fils jouer sur une console, c’est presque une nouvelle ère. Pendant quinze ans, en effet, l’école et les parents n’ont considéré les jeux vidéo que sous l’angle de l’addiction. Sans parler de jeux violents comme Counter-Strike ou World of Warcraft accusés d’avoir poussé des adolescents à devenir des tueurs. Mais récemment, le développement des logiciels familiaux et éducatifs a banalisé et dédramatisé l’utilisation des jeux électroniques. Une actrice comme Nicole Kidman s’échinant à augmenter son QI, une Nintendo DS à la main, en est la figure symbolique. «Depuis 2002, les serious games explosent, raconte Damien Djaouti, qui fait sa thèse sur le sujet à l’Université de Toulouse. Il s’agit de jeux dont le but premier n’est pas de divertir.» Si les stars américaines dotées d’un haut QI jouent pour muscler leur cerveau, pourquoi pas les enfants?

«L’enthousiasme que les jeunes ressentent chez eux devant un jeu électronique, nous cherchons à le reproduire en milieu scolaire», note Andreas Felhmann, collaborateur au Centre suisse des technologies de l’information dans l’enseignement (CTIE). Fin août, cet organe, financé majoritairement par les cantons, a lancé le débat helvétique en axant son colloque annuel sur la place des jeux vidéo dans l’apprentissage. Pour l’instant, en Suisse, les convaincus sont rares. Mais parmi les enseignants qui témoignent de leur expérience, une certitude: employé à bon escient, le jeu en ligne est un outil pédagogique efficace. Il motive les élèves, leur permet d’être actifs, indépendants et d’étudier à leur rythme. «Cela ne veut pas dire que l’enseignant perd son rôle, avertit Cyril Rebetez, spécialiste du sujet à l’Université de Genève. Il doit encadrer le jeu et le compléter.»

Pour guider les enfants dans une aventure virtuelle, encore faut-il en maîtriser les ressorts. Ce sont donc souvent les passionnés d’informatique qui se risquent à inviter superhéros, monstres ou animaux étranges au beau milieu d’une leçon d’histoire ou de géométrie. Gregory Geissmann est de ceux-là. A l’école des Glacis, à Genève, il présente souvent à ses élèves des logiciels divertissants et colorés: «Ils ne savent pas encore lire. Alors j’ai plusieurs jeux dans lesquels ils doivent manier la souris pour animer des formes sur l’ordinateur. Le but est d’approcher les concepts physiques de manière informelle.»

Le plus souvent, ces instituteurs utilisent des petits systèmes «flash», rapides et gratuits. Certaines initiatives sont plus spectaculaires. Selon le réseau European Schoolnet, qui a publié en mai dernier un rapport sur «l’usage des jeux électroniques en classe», quelques professeurs utilisent des produits grand public. Au Danemark, des élèves ont dû s’inspirer des SimsII pour écrire une rédaction. En Ecosse, des dizaines de classes ont testé l’entraînement cérébral de Nintendo. Ces expériences laissent de nombreux enseignants suisses circonspects. «Voir un élève avec une console en classe, ça me fait bizarre, avoue Cyril Jeanbourquin. Et pourtant, j’aime les nouvelles technologies!» Professeur de maths et d’informatique à l’école secondaire de Bassecourt, ce Jurassien présente régulièrement des jeux vidéo à ses jeunes disciples, mais il les sélectionne avec prudence. «Si dans un jeu, l’élève doit abattre 45 bêtes et pas 46 pour prouver qu’il sait compter, le jeu est-il recevable? Je réponds non.»

C’est que parmi les «jeux sérieux», tous ne sont pas pertinents. Un monde magique où les maths sont nécessaires pour avancer (Lure of the Labyrinth), une ville écologique à développer (ElectroCity), un génocide qu’il faut stopper (Darfur is Dying)… Les informations de ces programmes ne sont pas toujours fiables, leurs créateurs ne font jamais appel aux pédagogues à l’heure de créer un nouveau jeu. Mais le marché naissant les incite à changer de stratégie. A la prochaine foire du jouet Swiss Toy, qui s’ouvrira le 30 septembre à Berne, Microsoft présentera The Climate Mystery, un logiciel ludique destiné aux enseignants, sur le thème du réchauffement climatique. La société suisse LerNetz AG diffusera également cet automne EventManager, une simulation budgétaire récréative destinée aux 14-20 ans. Apprendre, un jeu d’enfant?

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