Loisirs

A Cannes, les palmes d'or des jeux de société

Plateaux, dés, pions, figurines: les jeux de société ont rendez-vous ce week-end sur la Croisette

Il a plu des cordes tout le week end sur la Croisette: une météo idéale pour jouer sans interruption aux centaines de jeux présentés au Festival international des jeux de société de Cannes, qui fête ses 30 ans cette année.

L'événement, qui accueille aussi bien professionnels que grand public, clame haut et fort son amour du jeu avec ses innombrables stands qui n'attendent plus que les curieux désireux de démarrer une petite partie.

Que l'on ne s'y trompe guère: si l'aspect business est bien présent, c'est bien pour lancer les dés ou distribuer cartes, pions et autres jetons que l'on arpente les allées du Palais des Festivals, qui en oublie presque pour un temps les strass et les paillettes dont il est coutumier.

As d'Or 2016: Pandemic Legacy, ou comment gérer des épidémies en une douzaine de parties

Il suffit de tendre l'oreille pour se rendre compte que les discussions tournent en majorité autour du même sujet: le jeu Pandemic Legacy, qui a raflé jeudi 25 février l'As d'or 2016, catégorie «Jeu de l’Année - Expert».

Le suffixe Legacy est peut être déjà familier à certains: il existe en effet depuis quelques années un jeu nommé Risk Legacy, variante du célèbre jeu de stratégie Risk. Comme son grand frère, Risk Legacy met au défi les joueurs de conquérir le monde. Mais cette version revue et corrigée se joue en plusieurs parties au fur et à mesure desquelles les règles, les cartes, et même le plateau évoluent.

«Si on assimile Pandémie à un épisode de série télévisée, alors la version Legacy est une saison complète»

Après Risk Legacy, son designer, Rob Daviau, a mis son nez dans un autre jeu, Pandémie pour en proposer une version Legacy. Dans le Pandémie original, les joueurs s'allient pour lutter contre quatre terribles épidémies qui ravagent la planète.

La version Legacy se joue sur 12 à 24 parties, selon le niveau des joueurs. «Si on assimile Pandémie à un épisode de série télévisée, alors la version Legacy est une saison complète», explique Jean-Baptiste Duquaire, animateur sur le stand dédié au jeu.

Difficile d'en savoir plus sur le contenu du jeu: la découverte fait partie du plaisir, assure-t-il, refusant d'en dévoiler davantage. Et d'expliquer que chaque action, chaque décision prise au cours du jeu va avoir des répercussions et des conséquences, parfois dramatiques, sur les parties ultérieures: les personnages peuvent recevoir des blessures qui tournent mal, être eux-mêmes infectés, les virus peuvent muter, ruinant tout effort de vaccination, etc.

Et pas question de faire marche arrière: les règles imposent par exemple de déchirer certaines cartes selon les situations – empêchant ainsi de recommencer une fois arrivé au bout de l'histoire, ou de revenir sur une décision fatale.

Comment expliquer ce succès? «A la base, Pandémie est un très bon jeu, assure Jean-Baptiste Duquaire. Mais sa version Legacy exige beaucoup plus d'implication personnelle de la part des joueurs. On est véritablement pris aux tripes durant la douzaine de partie que l'on va faire!»

Autres lauréats récompensés par le jury, le magnifique Mysterium (Libellud) invite les joueurs à percer les secrets du manoir de Warwick, en Ecosse. Un joueur joue le rôle du fantôme, les autres ceux des médiums qui devront faire toute la lumière sur les circonstances de sa mort. 

Enfin , dans la catégorie des jeux pour enfants, c'est Maître Renard (Superlude) qui a été primé. Un jeu de roublardise où l'on doit notamment reconnaître la forme de certains objets rien qu'en les palpant, alors que l'on porte un masque de renard qui bloque le champ de vision.

Voyages dans l'espace et le temps avec T.I.M.E Stories

Autre jeu à faire parler de lui, T.I.M.E Stories, édité par la jeune entreprise Space Cowboys. Développé pendant cinq ans par Manuel Rozoy et le Suisse Sébastien Pauchon, il propose aux joueurs de résoudre des énigmes ensemble, le tout dans des univers aussi riches que mystérieux, laissant une large place à la narration.

Le principe: les joueurs sont employés par l'agence T.I.M.E pour voyager dans l'espace et le temps afin de résoudre certains dilemmes. Chaque scénario est unique: Sébastien Pauchon nous fait ainsi la démonstration d'une mission qui implique de se rendre dans un asile psychiatrique français du début du XXe siècle, afin d'empêcher la création d'une faille temporelle.

Le décor planté, ne reste plus aux joueurs qu'à enquêter, discuter, négocier...autant d'actions qui impliquent de faire des choix. C'est une course contre la montre, puisqu'une fois le temps imparti écoulé, tout le monde retourne à l'agence et il faut recommencer la mission, cette fois en prenant en compte les erreurs commises précédemment, et en poursuivant ce qui avait bien fonctionné. Au total, il faut compter quelque 4 à 5 sessions pour boucler un scénario dans son intégralité, explique le développeur.

De l'écriture, des dessins somptueux, des règles astucieuses...On est bien loin du Monopoly. Pour autant, Sébastien Pauchon n'oublie pas son inspiration: «T.I.M.E. Stories est certes novateur, mais il est clairement le fils spirituel des jeux de rôle, des livres dont vous êtes le héros et de beaucoup d'autres jeux.»

Une belle réussite, puisque outre les versions américaine et allemande, d'autres traductions sont prévues. Pour l'expliquer, celui qui est également à l'origine de l'éditeur Gameworks, basé à Vevey, invoque la passion: «Le développement de T.I.M.E. Stories est le fruit de cinq ans de travail, durant lesquels nous avons travaillé dur la nuit et les week-ends. Il a fallu passer par une phase un peu beatnik et laisser parler la passion, je ne pense pas que ce projet aurait pu voir le jour au sein d'une grosse structure.»

Des jeux inventifs, capables de réunir autour d'une table amateurs comme experts: ce trentième anniversaire du Festival semble bien sceller l'âge de maturité du jeu de société.

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