Un été dans le noir: une brève histoire des jeux vidéo (1)

Et au commencement était Pong

Le jeu vidéo cultive ses grands classiques. Profitons du beau temps pour revisiter quelques-uns de ces monuments ludiques – à l’honneur au cinéma dans «Pixels»

Au commencement était «Pong»

Retrogaming Le jeu vidéo cultive ses grands classiques

Profitons du beau temps pour revisiter quelques-uns de ces monuments ludiques – à l’honneur au cinéma dans «Pixels»

On allumait la machine: une boîte en plastique noire avec trois boutons et deux manettes reliées par des fils. Et puis on enclenchait la télévision. Une grille découpait l’écran qui n’était pas encore en couleur. De chaque côté, deux barres blanches faisaient office de raquettes. Elles se renvoyaient un carré dont la vitesse augmentait à mesure que les échanges s’accéléraient en faisant bip-bip. C’était en 1976. On jouait à Pong et on avait l’impression de vivre dans un film de science-fiction. Dans votre classe de primaire, vous étiez le seul à posséder le premier appareil de l’histoire à s’apparenter à une console de jeux vidéo. Du coup, les copains squattaient votre salon comme si le messie allait apparaître dedans. Pong c’était Facebook: le moyen idéal pour se faire beaucoup de nouveaux amis. Le réseau social ultime.

L’histoire des jeux vidéo commence là, avec un troupeau d’adolescents scotchés devant un pixel ivre qui zigzaguait à travers un tube cathodique. En fait non, elle commence avant. Dans les laboratoires du Massachusetts Institute of Technology en 1962. L’ingénieur Steve Russell veut tester la capacité de son nouvel ordinateur, un DEC de dernière génération. Avec son équipe, il programme donc un jeu qui va pousser la machine dans ses retranchements. Le scénario? Deux vaisseaux qui se canardent dans l’espace profond. Spacewar!, c’est la guerre des étoiles mais servie par des graphismes de la préhistoire. Le jeu pèse 9 kilo-octets. A peine le poids d’un mail actuel. Il est la pierre angulaire d’une nouvelle industrie qui mettra du temps à mesurer son potentiel et à sortir du cadre strict de l’université.

L’histoire veut que Nolan Bushnell y ait joué. Et qu’il décide de le cloner en le baptisant Compu Space. Comme le cinéma à ses débuts qui restait cantonné aux attractions foraines, le jeu vidéo est l’apanage des salles spécialisées et des bistrots. Appliquant à ses jeux la stratégie du flipper, Bushnell fait le tour des bars pour placer ses bornes d’arcades. L’aventure lui rapporte 3 millions de dollars, mais sera vouée à l’échec. Bushnell rebondit. Il a découvert dans une convention de gaming en Californie une sorte de ping-pong sur une toute nouvelle machine: le Magnavox Odyssey. Avec l’ingénieur Allan Alcorn, il va pomper le concept. Pong sera le premier succès d’une toute nouvelle entreprise: Atari, qui tire son nom d’une position au jeu de go. Mais la grande révolution sera d’amener les jeux de café dans les salons des familles. En 1973, Nolan Bushnell développe un appareil qui se branche sur la télévision. C’est ainsi qu’Atari va écrire les premières pages de l’histoire des jeux vidéo et en imposer les premiers archétypes. Après Pong se sera Breakout, jeu qui consiste à détruire un mur de briques en faisant ricocher une bille, et Centipede avec son nain de jardin bousilleur d’insectes. C’est simple, amusant, mais ça manque cruellement de sophistication. Peu puissantes, les machines domestiques ne régatent pas encore avec les jeux vidéo de bistrot qui ont presque envoyé les flippers à la casse.

En 1978, le japonais Taito déclenche une bombe. Space Invaders, c’est un vaisseau qui se déplace de gauche à droite en tirant sur une engeance alien qui dégringole depuis le ciel. Les copies se succèdent, parfois en accouchant de production culte (Galaga de Namco). Taito récidive deux ans plus tard, cette fois avec Pac-Man, le glouton jaune qui va digérer des milliards. Car oui, les gens payent pour jouer. Les revenus de l’industrie vidéoludique augmentent. En 1981, ils lui ont déjà rapporté 5 milliards de dollars (12 milliards au cours actuel). Pendant ce temps, Roberta Williams programme des histoires dans lesquelles le joueur avance en tapant ses actions sur le clavier de son Apple II. Les graphismes paraissent aujourd’hui dérisoires. A l’époque, vous aviez l’impression de voir s’afficher le plafond de la Sixtine sur votre moniteur. Et Roberta entrait avec Dona Bailey, la mère de Centipede, dans ce Panthéon des loisirs électroniques qui ne glorifiait alors que des hommes.

1929 avait eu son krach boursier. 1983 aura son krach de la console de jeux. Les studios ferment les uns après les autres. La faute à des productions médiocres – l’adaptation en jeu vidéo du film E. T. est tellement mauvaise qu’Atari enterre son stock d’invendus dans le désert du Nouveau-Mexique – et à un nouvel acteur qui vient chambouler le paysage: l’ordinateur personnel. La vague a commencé au début des années 1980 avec le ZX81 de l’Anglais Clive Sinclair et le Vic-20 de l’américain Commodore. Les jeux qui tournent sur ses machines sont encore rudimentaires. Ils représentent les avant-postes d’une armada qui va tout balayer. Apple sort son Apple II, Sinclair son Spectrum et Commodore, son Commodore 64, ordinateur bon marché sur lequel une génération de nerds va gâcher ses nuits et ses journées.

En 1985, Nintendo relance la mode du jeu sur console en mettant sur le marché sa Nintendo Entertainment System (NES). Année après année le fabricant japonais va installer son univers tout sympa et ses personnages tout mignons. Il va aussi inventer une nouvelle manière de jouer. De la taille d’une calculette, les tablettes Game and Watch permettent de tuer le temps n’importe où, n’importe quand. Sur son écran à cristaux liquides, le gamer sauve des types d’un incendie et aide Popeye à tirer Olive des griffes de Brutus. Mais chacun de ces jeux de poche est spécifique à la machine sur laquelle il fonctionne. Leur inventeur, Gunpei Yokoi, travaille depuis longtemps sur une vraie console portable. En 1989, la Game Boy sera au jeu vidéo ce que le Walkman a été pour la musique. Dans les cours d’école, les nouveaux héros portent des noms de plombier italien (Mario), de princesse (Zelda), de gorille furibard (Donkey Kong) et de hérisson bleu survitaminé (Sonic).

Revendu par Warner en 1984, Atari, de son côté, va lentement péricliter. Le jeu vidéo devient un business japonais et les salles de jeux des palais aux 1000 plaisirs. Les grands studios nippons imposent leur standard dans tous les domaines, dans le jeu de combat avec Street Fighter, dans les jeux de plateforme avec Super Mario, dans les jeux d’aventure avec Final Fantasy et The Legend of Zelda. Un ingénieur russe va briser ce monopole. Alekseï Pajitnov a inventé un puzzle où il s’agit d’empiler dans le bon ordre des pièces géométriques qui tombent du sommet de l’écran. Sorti en 1984, Tetris reste à ce jour un succès planétaire inégalé.

Nintendo s’associe bientôt avec Sony. La firme de Super Mario veut développer une nouvelle console où la sempiternelle cartouche de jeu serait remplacée par un disque. Le premier finalement se ravise, le second poursuit sur sa lancée. En 1995, Sony lance la PlayStation sur le marché. Mais ceci est une autre histoire, car l’âge d’or des jeux vidéo touche à sa fin. Entre 1984 à 1994, les développeurs ont tout inventé. Les productions qui suivront ne seront que des améliorations, plus belles, plus rapides et plus riches de concepts imaginés durant cette décennie prodigieuse. Il suffit de constater la persistance phénoménale des titres historiques, de voir que Pac-Man, Tetris, Street Fighter et même Space Invaders et Pong ont été adaptés sur les consoles de dernières générations. Le principe lui non plus n’a pas changé. C’est toujours une machine qu’on allume. Une boîte en plastique noir avec trois boutons. Mais où les fils qui relient les deux manettes ont désormais disparu.

«Pong» c’était Facebook: le moyen idéal pour se faire beaucoup de nouveaux amis. Le réseau social ultime

Les titres historiques, comme «Pac-Man» ou «Tetris», ont été adaptés sur les consoles de dernière génération

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