Comportements sexistes, discrimination, plaintes ignorées: des employées d’Ubisoft Montréal, qui se présente comme le «plus grand studio de jeux vidéo au monde», racontent un «climat de terreur» alors que le groupe français se débat dans un scandale de harcèlement sexuel.

Travailler sur «Far Cry m’a valu deux burn-out, du harcèlement psychologique, sexuel, du sexisme, de l’humiliation, et jamais les ressources humaines n’ont daigné m’écouter», écrit à l’AFP une ex-employée, souhaitant rester anonyme.

Elle a planché plusieurs années sur cette célèbre franchise du groupe, un jeu de tir dans un monde ouvert à l’ambiance tropicale, développé dans les locaux en brique rouge des studios d’Ubisoft à Montréal.

«C’est quasiment impossible que notre voix soit entendue»

Dans une équipe qu’elle décrit comme l’une des plus «toxiques» du studio de 3000 personnes, elle explique avoir dû supporter des remarques sur son physique, sur sa situation sentimentale, et des invitations déplacées de la part du directeur artistique, au prix d’un chantage à la promotion. Le «climat de terreur» était tel qu’elle craint encore aujourd’hui les répercussions sur sa carrière, même hors du groupe. «Quand de simples artistes comme nous essayons de nous défendre contre des directeurs, c’est quasiment impossible que notre voix soit entendue».

Ces propos correspondent à une dizaine d’autres que l’AFP a obtenus et recoupés depuis la fin du mois de juin, lorsque des témoignages sont apparus sur les réseaux sociaux d’abord dans le monde du jeu vidéo, puis en visant plus spécifiquement le groupe français.

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Plusieurs départs

Fort de 18 000 collaborateurs dans le monde – dont 20% de femmes parmi les équipes de production –, Ubisoft a depuis annoncé les départs de plusieurs responsables, dont son numéro deux, le directeur de la création Serge Hascoët, la directrice des ressources humaines Cécile Cornet, le dirigeant des studios canadiens Yannis Mallat et deux vice-présidents.

«Une nouvelle page s’ouvre pour le studio de Montréal», a estimé la directrice générale d’Ubisoft Christine Burgess Quemard, dans un communiqué annonçant la nomination de Christophe Derennes à la direction du studio de Montréal.

Dans un communiqué, le PDG du groupe Yves Guillemot a promis des «changements majeurs dans la culture d’entreprise».

Inégalités salariales

Chez Ubisoft, le sexisme, «c’est quelque chose qui est endémique, et pas seulement à Montréal», explique une employée de longue date du studio. Dès son arrivée, un chef d’équipe lui explique l’avoir engagée «parce qu’elle était  «cute» (mignonne)» mais qu’«à la surprise de tous, elle faisait bien son travail».

Année après année, elle comprend qu’il n’y aura «pas de possibilité d’avancement. Après neuf ans dans l’industrie, j’étais payée moins que des hommes qui étaient rentrés il y a deux ans.»

Elle se souvient d’«un programmeur qui avait la main à moitié dans son pantalon», des regards insistants. Et découvre un jour l’existence d’une liste de diffusion détaillant les tenues des salariées «pour que les hommes puissent se promener (dans les locaux) et aller les regarder». «Je suis à peu près certaine que cette mailing-list existe encore», dit-elle.

L’ambiance dans le studio, c’est «work hard, play hard (travaille dur, profite à fond)», explique une autre employée. «Ça crée un climat qui n’est pas sécuritaire, un relâchement des inhibitions et des gens qui ont un comportement de prédateur».

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La frontière floue entre travail et loisirs

Le vendredi, «à partir de 16 heures, les gens vont s’acheter une bière et la ramènent au bureau». Lors d’une fête en hiver, elle se souvient s’être fait «régulièrement pincer les fesses ou un sein» en passant d’un bâtiment à l’autre via un corridor installé en extérieur, un premier évènement qu’elle juge alors «anodin mais qui évolue ensuite en d’autres choses».

«Malheureusement, chez Ubisoft, les gens qui agissent mal sont protégés. C’est souvent les gens qui sont haut placés, et si on va voir les ressources humaines ou nos managers, habituellement ils ne font rien», témoigne une ancienne employée.

«S’il y a un souci, la personne visée reçoit une promotion. Et si tu poses des questions sur l’équité salariale, on te dit simplement qu’on peut baisser tes responsabilités, pour que tu aies moins de stress», explique-t-elle. «C’est là que j’ai quitté Ubisoft.»


Le jeu vidéo va-t-il connaître son moment #MeToo?

Agité depuis des années par des controverses sur le sexisme, le secteur du jeu vidéo est-il en train de connaître son moment #MeToo? Le secteur est en tout cas contraint à l'introspection, notent des expertes.

La première affaire d'ampleur remonte au «Gamergate» en 2014 – nom donné à une affaire de cyberharcèlement de la créatrice américaine Zoe Quinn. Plusieurs controverses ont suivi, sans pour autant amener à une prise de conscience globale, qui s'apparenterait à l'effet de la déferlante #MeToo sur le monde du cinéma par exemple. Jusqu'à ces dernières semaines et la vague d'accusations de sexisme et de harcèlement contre Ubisoft. Lequel a depuis débarqué son numéro deux, sa directrice des ressources humaines et le patron de ses studios canadiens.

Longtemps, il y a eu tant chez les joueurs que de la part des studios «un manque d'empathie vis-à-vis de quelque chose qu'ils ne voient pas comme systémique», estime Isabelle Collet, professeure à l'Université de Genève.

Une tendance renforcée peut-être par la culture «geek», qui se veut transgressive et irrespectueuse, et qui peut amener des joueurs, quand ils sentent cette culture attaquée, à se replier sur «des représentations machistes», selon Isabelle Collet.

«Hypersexualisation des corps»

Au-delà des joueuses, ou des créatrices de jeu, la question de la représentation des femmes dans les créations suscite toujours plus de débats. Signe de cette lente prise de conscience, l'évolution de la célèbre héroïne Lara Croft: d'abord voluptueuse à l'excès et court-vêtue, les dernières versions la dotent d'un corps plus réaliste, et habillée de manière nettement plus adaptée pour partir à l'aventure.

«Beaucoup de jeux proposent des représentations sans stéréotype mais certains peuvent encore être très chargés en la matière, et cela passe notamment par l'hypersexualisation des corps», observe Fanny Lignon, maîtresse de conférence à l'Université Lyon 1 et chercheuse au CNRS. «Les femmes sont souvent sveltes, bien proportionnées; les hommes ont des corps plus variés, même s'ils sont majoritairement jeunes et athlétiques. Au final, on retrouve une vision transmise par d'autres médias, comme la publicité par exemple», détaille-t-elle.

Ces représentations stéréotypées sont fermement ancrées chez une partie des gamers: la silhouette tout en muscles d'Abby, l'héroïne du jeu The Last of Us Part 2, a provoqué une marée de commentaires négatifs qui jugeaient son corps «irréaliste» pour une femme. «On voit émerger de plus en plus de personnages féminins un peu «badass» (dures à cuire, NDLR)», souligne cependant Fanny Lignon. «Dans Assassin's Creed Odyssey par exemple, on peut choisir une femme, avec un vrai corps de guerrière.»

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«Il faut créer un environnement plus favorable»

Le secteur assure avoir pris conscience de ces problèmes et vouloir y remédier. En France, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) assure «travailler à une plus grande mixité dans (les) équipes de production mais c'est un travail de longue haleine, qui doit être accompagné par les pouvoirs publics« notamment pour encourager les filles à choisir des parcours scientifiques.

«Faire entrer plus de femmes passe par la volonté de mieux les accueillir, il faut créer un environnement plus favorable», insiste de son côté Isabelle Collet, «les éditeurs sont aujourd'hui de vraies entreprises qui doivent se doter de vrais outils de lutte contre le harcèlement».

Reste que la problématique du sexisme dans le jeu vidéo est, de l'avis de beaucoup, le reflet d'un problème global de société, plus qu'une question spécifique à cet univers.