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Les nouveaux classiques du jeu de société

Les jeux s’adressent à un public de plus en plus adulte. Carcassonne ou Les Aventuriers du rail ont supplanté le Monopoly ou le Cluedo

Les soirées spécialisées réunissent de plus en plus de monde. Clubs et associations fleurissent un peu partout. Depuis plusieurs années, le jeu de société a atteint une maturité qui se retrouve dans l’âge de ses adeptes. Jouer n’est plus considéré comme une activité enfantine et l’apparition de «nouveaux classiques» a permis de développer de nouvelles façons de jouer.

«Maintenant, on a plus de maîtrise sur le jeu, on ne le subit plus. On opère de vrais choix, plutôt que simplement suivre ce qui se passe», explique Vincent Rocher, président de Chpiil, une association de promotion du jeu de société dans la région lausannoise. Fini donc le temps où le dé seul menait la danse. «Dans les jeux dits modernes, on laisse moins de place au hasard, confirme Frédéric Hubleur, président de l’Association pour la ludothèque d’Ecublens, Le Dé blanc. Certains jeux vont même jusqu’à le supprimer et poussent ainsi le joueur à développer une véritable tactique qui ne laisse pas le droit à l’erreur.»

Idéaux pour les néophytes et les familles, les «nouveaux classiques» s’inscrivent dans cette veine et constituent un bon moyen d’entrer dans ce monde ludique, hors des jeux d’ambiance ou des jeux de lettres. Une façon d’égayer les jours neigeux des vacances à venir. La plupart d’entre eux peuvent être essayés sur tablette ou smartphone à moindre prix. Tour d’horizon.

Les Colons de Catane

Peut-être le plus emblématique des «nouveaux classiques», Les Colons de Catane, créé en 1997 par Klaus Teuber, a connu un succès phénoménal. Plusieurs extensions lui ont donné une énorme durée de vie. Sans compter les innombrables déclinaisons: jeu de cartes pour deux personnes, de dés, en trois dimensions, dans l’espace, à Rome, en valise de luxe, pour les enfants…

Le prétexte est simple: les joueurs doivent prendre possession d’une île en construisant des colonies et des routes, si possible avant leurs adversaires. Pour cela, il faut récolter des matières premières, les échanger et négocier avec les autres pour être le premier à atteindre un score prédéfini. De trois à quatre joueurs (dans sa version de base), à partir de 10 ans.

Carcassonne

Carcassonne, contrairement à ce que son nom laisse supposer, est un jeu allemand de Klaus-Jürgen Wrede. Sorti en 2000, il propose de gérer une dizaine de personnages dans un univers médiéval. Tour à tour chevalier, paysan, brigand ou moine, ces pions ont chacun une façon différente de rapporter des points. A la fin, celui qui en a le plus grand nombre remporte la victoire.

L’intérêt du jeu tient principalement en deux éléments: la versatilité des personnages, dont la gestion est la clef de la victoire. De plus, le plateau de jeu varie en fonction de chaque partie. En effet, à son tour, chaque joueur pose une «tuile» – des carrés en carton épais qui représentent une partie du décor. L’assemblage de ces éléments tirés au hasard oblige à constamment adapter sa stratégie. De deux à cinq joueurs, à partir de 10 ans.

Les Aventuriers du rail

Revivre les premières heures du chemin de fer, s’adjuger des lignes et empêcher les adversaires de s’y installer. Les Aventuriers du rail permettent par un mécanisme simple de marquage de points – en reliant deux villes ou en réussissant un trajet prédéfini – de mettre en place une belle compétition entre les joueurs. Il existe deux jeux de base, soit la carte américaine, soit l’européenne (qui offre plus de possibilités). Un excellent moyen de répéter sa géographie de manière ludique, d’autant plus que de nombreuses autres cartes ont été produites par la suite: Asie, Inde, Afrique (qui vient de paraître), mais aussi Allemagne, Scandinavie, Grande-Bretagne et… Suisse, qui se révèle très bonne pour jouer à deux ou trois. Créé par Alan R. Moon, Les Aventuriers du rail existent depuis 2004. De deux à cinq joueurs, à partir de 8 ans.

Citadelles

Citadelles propose de construire les quartiers d’une ville médiévale en assumant à chaque tour un rôle différent, et donc un pouvoir particulier (roi, marchand, évêque…). Facile à mettre en place, Citadelles, sorti en 2000 par Bruno Faidutti, est cependant conseillé à partir de 14 ans.

Les classiques en devenir

Paru en 2008, Dominion a révolutionné l’espace ludique en créant un genre nouveau: le «deck building». Contrairement aux jeux où chaque joueur arrive avec ses cartes – façon Magic the Gathering –, Dominion propose de construire son paquet en cours de jeu, en achetant les cartes au fur et à mesure. Chacune ayant un pouvoir particulier, elles se combinent pour produire des effets encore plus efficaces. Sorti en 2008, ce jeu de Donald X. Vaccarino connaît déjà une dizaine d’extensions. De deux à quatre joueurs, à partir de 8 ans.

Enfin, pour achever ce panorama, le jeu qui a peut-être reçu le plus grand nombre de prix ludiques – plus d’une vingtaine – et qui a démontré que les jeux de civilisation, réputés compliqués et longs, peuvent se dérouler en une demi-heure et sans se prendre la tête: 7 Wonders. Chaque joueur représente un peuple qui a comme objectif possible de construire une merveille. Il faut pour cela collecter des matières premières ou des produits manufacturés, favoriser le développement de la connaissance, se protéger de – ou attaquer – ses voisins, etc. Riche, dynamique, ce jeu a fait de son créateur, le Français Antoine Bauza (Hanabi, Takenoko, Ghost Stories…), une star, avec plus de 400 000 unités vendues. De deux à sept joueurs, à partir de 10 ans.

Le site de référence ludique francophone: www.trictrac.net

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