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Une expérience de réalité virtuelle à Austin au Texas en 2016.
© Dustin Finkelstein / Getty Images

La Suisse 4.0

La réalité virtuelle, ou comment repenser la narration cinématographique

Le Geneva International Film Festival explore depuis 2014 le nouveau champ des possibles offert par les casques de réalité virtuelle (VR). Un secteur dans lequel plusieurs studios suisses ont déjà fait leurs preuves

Qu’est-ce que le cinéma? Question essentielle s’il en est, que le théoricien du septième art André Bazin se posait déjà au tournant des années 1950, sans promettre d’y répondre. Question qui, aujourd’hui encore, s’avère ô combien pertinente. Parce qu’il existe un fossé toujours plus grand entre un cinéma d’auteur difficile à financer et des blockbusters aux budgets surdimensionnés, avec au centre un public souvent un peu perdu. Parce que le cinéma, aussi, est plus que jamais en quête de nouvelles façons de détourner les plus jeunes de l’écran de leurs téléphones et tablettes.

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Alors que la 3D s’est pour la première fois de l’histoire du cinéma durablement imposée et que de plus en plus de réalisateurs explorent les possibilités offertes par le format IMAX, une technologie remet depuis quelques années en question la notion même de cinéma: la réalité virtuelle, VR de son petit nom, pour virtual reality. Qu’est-ce que la VR, se demanderait peut-être André Bazin aujourd’hui? Pour faire simple, disons qu’il s’agit de l’immersion, à travers le port d’un casque ressemblant à des lunettes de vision nocturne, dans un univers à 360 degrés. On ne regarde pas un film, on est dans le film. Une fois le casque ajusté, on peut tourner la tête dans toutes les directions sans jamais sortir du cadre.

Savoir-faire helvétique

En 2014, alors que la VR commençait à faire parler d’elle, le GIFF (Geneva International Film Festival, qui s’appelait encore Festival Tous Ecrans) décidait de l’intégrer à sa programmation. La manifestation, dirigée pour la deuxième fois par l’ancien journaliste Emmanuel Cuénod, présentait alors Birdly, un simulateur de vol développé par la ZHdK (Haute Ecole d’art de Zurich) permettant aux humains de se prendre pour des oiseaux. Le grand public découvrait en parallèle les possibilités offertes par l’Oculus Rift, un casque de VR d’abord destiné à l’industrie du jeu vidéo mais rapidement récupéré par des artistes et créateurs de contenus narratifs.

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Il y a trois ans, le GIFF invitait également le studio genevois Apelab, qui travaillait sur un projet de film d’animation immersif et participatif. Alors que la VR était encore balbutiante, la Suisse s’imposait déjà comme un pôle de compétences. Emmanuel Cuénod cite encore les Genevois d’Artanim, qui viennent de dévoiler au Forum de Meyrin un projet développé avec le chorégraphe Gilles Jobin, les Zurichois de Digitalbühne, l’expérience Ximoan, lancée par des élèves de la HEAD (Haute Ecole d’art et de design de Genève) ou encore le studio Fragmentin, basé à Renens.

Le fait d’avoir autant d’acteurs suisses actifs sur le front de la VR s’explique par l’important savoir-faire technologique inhérent aux écoles polytechniques fédérales et aux viviers bouillonnants que sont les écoles d’art, résume Paola Gazzani, responsable des programmes digital et professionnel du GIFF. «Mais comme à l’inverse du cinéma il s’agit d’un domaine éparpillé, c’est à nous d’être attentifs, d’allers les chercher. Notre but est de connecter les studios, les étudiants et tous ceux qui travaillent sur la VR.»

Combler un vide

En quatre ans, le GIFF s’est imposé comme un des acteurs dominants en matière de VR. En 2015, Emmanuel Cuénod animait durant le Festival de Cannes un événement professionnel permettant à des créateurs suisses de présenter leur travail. Depuis, la manifestation genevoise a fait de même au Forum des images de Paris, au Festival du nouveau cinéma de Montréal et au South by Southwest d’Austin. Tout en expliquant ne pas vouloir devenir l’agence de promotion de la culture numérique suisse, le Genevois estime que pour l’heure le GIFF comble un vide, permettant notamment à d’autres programmateurs de venir y faire leur marché.

Cette année, le festival présente des œuvres aussi différentes que The Protectors: Walk in the Ranger’s Shoes, dans laquelle la cinéaste américaine oscarisée Kathryn Bigelow nous emmène aux côtés des rangers qui en RDC protègent les éléphants et luttent contre les braconniers, Hors-cadre – L’Ile des morts, un film romand donnant vie à un fameux tableau d’Arnold Böcklin, ou Alice – The Virtual Reality Play, une stupéfiante expérience française – et il faut l’avouer un peu stressante – dans laquelle on se retrouve dans l’univers de Lewis Carroll, avant de devoir interagir avec des personnages qui nous interpellent.

Au cinéma, le cadre est prédéfini, le spectateur ne va pas regarder en dehors de l’écran. En VR, le travail consiste à diriger son attention

Sophie Sallin, productrice indépendante

Productrice indépendante et ambassadrice suisse de la communauté Women in XR Europe, qui cherche à connecter et soutenir les femmes travaillant dans la VR, Sophie Sallin s’est passionnée pour ce nouveau médium, qui lui a permis de retrouver l’émerveillement d’un enfant découvrant son premier Disney. Admirative du côté avant-gardiste de la Suisse dans ce domaine, elle espère que de nombreux cinéastes traditionnels s’empareront de la VR, car si pour elle ce nouveau langage est autre chose que du cinéma, les deux médiums nécessitent des compétences similaires, comme savoir raconter une histoire et diriger des acteurs.

Lentilles connectées

«Même si on est dans un univers à 360 degrés, la VR possède un cadre, poursuit la Genevoise. Mais celui-ci va être défini par le son, par la qualité des images et par l’intérêt de l’histoire. Au cinéma, le cadre est prédéfini, le spectateur ne va pas regarder en dehors de l’écran. En VR, le travail consiste à diriger son attention afin qu’il s’intéresse à l’élément de l’intrigue qui sera le moteur pour la suite. Les réalisateurs, scénaristes, acteurs et autres ingénieurs du son, même s’ils ne feront jamais de la VR, devraient s’y intéresser, car cela les obligera à repenser la notion de narration.»

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Emmanuel Cuénod partage cette idée que la VR, qui voit le hors-champ disparaître, est un grand défi – «le plus grand depuis l’arrivée du parlant», affirmait-il déjà en 2014. «On me demande souvent si la VR est le futur de l’audiovisuel; je réponds toujours que non, c’est le présent. Le futur est, lui, en train d’être développé dans des laboratoires de recherche fondamentale. Je pense que les arts immersifs s’imposeront véritablement lorsqu’on remplacera les casques actuels par de petites lunettes, ou même par des lentilles connectées.»

Geneva International Film Festival, jusqu’au 11 novembre.


«L’important est de donner une place au spectateur»

Paola Gazzani est responsable des programmes digital et professionnel du GIFF (Geneva International Film Festival). En quelques années, elle s’est imposée comme l’une des spécialistes suisses de la réalité virtuelle (VR). Elle se passionne notamment pour les sensations nouvelles que peuvent procurer les films immersifs. «Le fait de porter un casque permet de toucher les couches basses de notre cerveau, explique-t-elle. On a dans ce domaine encore beaucoup de choses à découvrir. Car dans le fond, même un film traditionnel en 2D peut être immersif. La VR virtuelle doit donc aller plus loin, et les créateurs se poser ces questions: comment travailler avec ce nouveau médium, qu’est-ce qu’on veut déclencher chez le spectateur?»

Le Temps: Il a fallu plusieurs tentatives parfois hasardeuses, dès les années 1950, pour que la 3D s’implante durablement comme une alternative au cinéma «traditionnel». La réalité virtuelle a au contraire connu un essor fulgurant. Est-elle là pour durer ou existe-t-il un risque que tout s’écroule?

Paola Gazzani: Il y a eu un boom gigantesque à partir de 2014, avec beaucoup de sociétés qui ont commencé à produire des softwares et à s’intéresser à la VR du point de vue technologique. Et ce, partout dans le monde, aux Etats-Unis comme en Chine. Depuis, il y a déjà eu des moments où tout ça a quelque peu chuté, notamment l’année dernière; il est dès lors très difficile de prédire ce qui va se passer. On ne sait notamment pas quel sera l’accueil du grand public, si ce marché va trouver un équilibre. Pour l’instant, au niveau de la création, on n’a pas encore un volume de 300 œuvres par année qui valent vraiment la peine d’être vues. On est encore en phase de développement, il y a déjà eu des pics et des chutes, et il y en aura encore.

Au début, on était impressionné par le côté immersif d’univers à 360 degrés, avec peut-être une attention moindre à la narration. Qu’est-ce qui vous intéresse avant tout dans les œuvres que vous sélectionnez au GIFF? La prouesse technologique, la force esthétique, la narration?

Quand je regarde une œuvre VR, ce qui m’intéresse en premier lieu, c’est le regard du réalisateur, du créateur. L’important est qu’il réussisse à donner une place au spectateur. Cela ne veut pas dire que le spectateur doit être dans la peau de quelqu’un, mais il faut qu’il ait un rôle. Avoir un champ de vue à 360 degrés ne veut par exemple pas dire qu’on doit tourner la tête tout le temps. Ce qui est intéressant, c’est quand le réalisateur ou le créateur arrive à attirer notre attention sur une partie précise du champ. Ou quand, comme dans le cas d’Alice – The Virtual Reality Play, que nous présentons en compétition au GIFF, on vit une véritable expérience interactive – on est en dehors de tout, ce n’est pas un jeu ni un film, mais une performance réalisée par un collectif venant de différents domaines, théâtre, cinéma, jeu vidéo, ingénierie. La VR a ce pouvoir d’amener des collaborations entre des scientifiques, des réalisateurs et différents artistes. C’est cela qui pour moi va s’imposer dans les prochaines années: la VR va nous proposer des expériences inoubliables, mais qui ne sont pas destinées à être vécues chez soi avec un casque sur la tête.

Il n’y a pas d’écran, on n’est pas assis, on porte un casque, on est seul: c’est une expérience individuelle, comme lorsqu’on lit un livre

Le cinéma a été conçu dès son invention comme une expérience collective, avec une projection sur un écran aux dimensions délimitées. La VR ne va-t-elle pas contre le cinéma?

Absolument pas! Quand au GIFF on a commencé à s’y intéresser, c’était clair qu’on n’allait pas proposer des choses pour remplacer le cinéma, ni même tenir un tel discours. C’est un nouveau médium qui peut apporter de nouvelles choses au cinéma, comme le cinéma peut apprendre de la VR. Il y a des ponts qui peuvent se faire, mais c’est un médium à part. Il n’y a pas d’écran, on n’est pas assis, on porte un casque, on est seul: c’est une expérience individuelle, comme lorsqu’on lit un livre, même s’il existe déjà des expériences de projections multiples avec vingt personnes regardant en même temps la même chose. Cela n’aurait aucun sens d’adapter la VR au cinéma et de reproduire les mêmes codes.


La définition de la semaine: VR

La réalité virtuelle, communément appelée VR, pour virtual reality, est l’ensemble des techniques permettant de pénétrer dans des mondes immersifs à 360 degrés, qu’ils soient réalisés numériquement ou à partir d’images en prises de vues réelles. Les œuvres VR peuvent être passives (on se promène dans des univers ou on suit une histoire sans pouvoir interagir) ou actives, lorsque l’utilisateur est par exemple amené à toucher des objets ou peut influer sur ce qu’il voit.

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