Opinion

Après les jeux en ligne, le sport électronique

Porté par les avancées technologiques et l’augmentation de la connectivité, le sport électronique a tout pour être le prochain phénomène boursier, selon John Plassard, consultant Mirabaud Securities auprès de Cambridge Securities

Les technologies dites «disruptives» ont le vent en poupe. Parallèlement à la cybersécurité et à la robotique, les jeux en ligne sont devenus la «coqueluche» des gérants TMT (technologie, médias, télécommunications).

Représentés par des valeurs telles qu’Activision, Capcom, CD Projekt, Frontier Developments, Logitech, Modern Times Groups, Naspers, Nintendo, Sony, Take Two, Ubisoft et Zynga, les jeux en ligne ont bénéficié d’une forte croissance des revenus qui leur a permis d’accéder au titre de segment le plus important du secteur des médias axés sur le divertissement. Sa progression pourrait encore être «dopée» par la croissance phénoménale du sport électronique.

Lire aussi: En Suisse, le difficile essor de l’e-sport

L’égal du football?

Défini comme «la pratique sur internet ou en réseau local d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette, d’un smartphone ou d’une console de jeux vidéo», ce sport est véritablement né il y a une vingtaine d’années avec la création de l’Electronic Sport League et l’organisation d’un premier tournoi par la Cyberathlete Professional League (CPL). Puis, dès 2000, Samsung coorganisait et parrainait un premier tournoi mondial, les World Cyber Games (WCG), et, en 2001, Intel apportait son soutien à la CPL World League.

On estime quele marché du sport électronique franchira la barre du milliard de dollars l’année prochaine

Aujourd’hui, les tournois professionnels les plus reconnus sont ceux de la CPL, les WCG (rachetés en 2017 par Smilegate Holdings, éditeur de jeux coréen) ainsi que l’Electronic Sports World Cup. Et pour créer de nouvelles formes de revenus, les entreprises consacrent des montants importants aux primes promises aux gagnants de ces tournois, les récompenses leur permettant d’accroître l’attrait des événements qu’elles organisent.

Une croissance phénoménale

Le sport électronique est aujourd’hui officiellement reconnu par les instances sportives comme un sport au même titre que le football. Et avec l’accroissement rapide de son emprise, les marques, les développeurs de jeux vidéo et les gouvernements s’y intéressent toujours davantage. De plus, la professionnalisation de la discipline fait monter les enjeux, tant au niveau des investissements dans les équipes professionnelles que dans les structures qui lui sont dédiées. Il n’est donc pas étonnant qu’un certain nombre de clubs de football professionnel européens aient créé leur cellule e-sport. C’est le cas du FC Schalke 04 en Allemagne, du PSG en France et des FC Bâle, Saint-Gall, Servette, Lausanne et Sion en Suisse.

Lire: Le Lausanne-Sport ouvre une section sport électronique

Tous ces éléments expliquent que le marché ait connu une croissance phénoménale et approche probablement les 906 millions de dollars cette année, soit une augmentation de 38,2% par rapport à 2017. Cette expansion devrait se poursuivre l’année prochaine puisque l’on estime que le marché du sport électronique franchira la barre du milliard de dollars. Par zone géographique, c’est évidemment l’Asie qui se place en pole position: sur les quelque 165 millions de joueurs réguliers recensés à travers le monde (215 millions de fans), 53% résident en Asie! En matière de revenus, le sport électronique dépend avant tout des sponsors (40%) qui arrivent loin devant la publicité (19%), les droits de diffusion (+18%), les taxes des éditeurs de logiciels (13%) et enfin le merchandising (11%). Toutefois, le segment des droits de diffusion dans les médias est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un taux de 72,1%. Il est talonné par le sponsoring (+53,2%).

Difficile d’y investir

Investir directement dans la thématique du sport électronique reste néanmoins un exercice difficile du fait que les entreprises spécialisées sur ce segment sont encore rares. Mais la situation évolue, comme en témoigne la scission en deux entités distinctes du suédois Modern Times Group (MTG). Selon son directeur, Jørgen Madsen Lindemann, la scission permettra à chaque entité de se focaliser sur son segment spécifique d’activité et MTG deviendra ainsi «la seule entreprise cotée du monde occidental qui se consacre uniquement au sport électronique, aux jeux en ligne et aux contenus vidéo». D’autres acteurs de ce type devraient entrer en bourse ces prochains mois et il s’agira de les suivre de très près car la thématique du sport électronique n’en est qu’à ses débuts… Entre-temps, il est toujours possible d’investir de manière indirecte en s’intéressant à des valeurs comme Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive Software et finalement Tencent Holdings.

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