«Vous n’avez pas peur de l’eau?» Dans le hall aseptisé de la Geneva Game Convention à Palexpo (GE), la question paraît incongrue. Sans perdre de son sérieux, le collaborateur de Sony finit de nous aider à installer le casque de réalité virtuelle PlayStation VR, commercialisé depuis jeudi dans le monde entier.

Plongé dans l’univers virtuel de Sony, on mesure soudainement l’intérêt de la précaution. Derrière les barreaux de la cage qui nous entraîne vers les profondeurs de l’océan, des essaims de méduses flottent nonchalamment tout autour de nous. Au fur et à mesure de la descente, la lumière se fait de plus en plus rare. Dans ses abysses virtuels, impossible de ne pas éprouver une certaine anxiété face aux charges d’un immense requin blanc.

Pour la sortie de son casque, Sony a misé pleinement sur l’effet «ouah!» avec une gamme de démos couvrant tout le répertoire des émotions fortes. Il vous sera ainsi possible de dévaler une longue route couché sur votre luge, de jouer une partie hyperfuturiste de Pong ou de protéger votre vaisseau mère dans une bataille spatiale.

Un laptop ne suffit pas

L’Oculus Rift (sorti fin mars), développé par Facebook, se profile comme le grand rival dans la bataille pour le marché des casques haut de gamme. Nous avons pu le tester ce week-end (grâce à un prêt de Digitec.ch), après un véritable parcours du combattant pour trouver un ordinateur suffisamment puissant. A l’ère du laptop extra-plat, l’Oculus Rift ne tourne que sur une tour PC de dernière technologie.

C’est finalement sur l’installation – bidouillée pour l’occasion – d’un collègue «gamer» que nous parviendrons à effectuer notre test. Une gamme de démos ou cinématiques incluses dans l’appareil permet d’appréhender l’immense potentiel de cette nouvelle manière de jouer: face à face avec un extraterrestre, vue vertigineuse depuis un gratte-ciel ou rencontre avec un immense T-Rex.

Des jeux encore nauséeux

Il nous faudra cependant faire chauffer notre carte de crédit pour jouer à des titres dignes de ce nom (le casque est tout de même sorti depuis 7 mois). Nous avons testé «Adr1ft», sorte de remake du film «Gravity» où l’on incarne un cosmonaute luttant pour survivre entre les débris de sa station spatiale. Une expérience qui illustre bien le potentiel – mouvements des mains et sensation de flotter – et les défauts de la réalité virtuelle. Il vous faudra parfois lutter contre la sensation de nausée.

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Le très éclectique «Chronos» exploite, lui, mieux le potentiel graphique de la console. On y incarne un lutin (qui doit avoir quelques liens de parenté avec Link, le célèbre personnage du jeu «Zelda») évoluant dans un environnement post-apocalyptique à la «Fallout» avec des personnages et des décors finement reproduits. Mais sa vue à la 3e personne avec une caméra fixe se fait au détriment de l’immersion.

Sans grande profondeur

Mais, après quelques minutes, la plupart des jeux sont vite trahis par leur manque de profondeur. Sur l’Oculus comme sur le PlayStation VR, les jeux proposent rarement un gameplay allant au-delà du mouvement de tête (pour diriger la luge ou renvoyer des balles) et il faudra souvent se contenter d’admirer le paysage.

Suffisant pour envisager un investissement de plusieurs centaines de francs? L’Oculus Rift coûte quelque 800 francs, le casque PlayStation VR 450 francs; auxquels s’ajoute encore la caméra PlayStation (incontournable pour capter vos mouvements de tête) à 68 francs et – optionnel cette fois – les manettes à détection de mouvement PS Move à 89 francs. Lors du test, seule la démo London Heist exploitait leur potentiel. La mission du jeu? Protéger un camion lancé à pleine allure en canardant des hordes de motards au pistolet-mitrailleur. Le message «To be continued» viendra vous sortir de cette aventure après 5 minutes de jeu.

Absence de grands jeux

Une production ludique encore un peu pauvre alors que six casques de réalité virtuelle ont été lancés sur les 12 derniers mois. L’attentisme des grands studios (lire ci-dessous) a jusqu’à présent étouffé le potentiel de cette nouvelle technologie qui «aurait déjà dû prendre autant d’ampleur que Pokémon Go (le jeu à réalité augmentée, ndlr.)», estime Didier Matthey-Doret. Pour le gérant du magasin spécialisé Mix-images à Lausanne, «c’est triste à dire mais on ne peut pas vraiment parler de jeux pour l’instant. On ne retrouve que de courtes expériences immersives sur le marché. Ce qu’on attend, nous les détaillants et les gamers, c’est que les grands développeurs se lancent sur ce marché».

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Sony promet une cinquantaine de jeux d’ici à la fin de l’année. Oculus Rift compte une centaine de titres. Mais – comme lors du lancement de nouvelles consoles de salon – ce seront probablement les grandes franchises qui feront la différence. Les titres phares «Batman Arkham» et «Star Wars Battlefront» sortiront en exclusivité sur PlayStation VR. Dernière arrivée sur le marché de la VR, la marque aux 43 millions de PS4 est déjà passée maître dans l’art d’immerger ses clients dans son écosystème.


Facebook investit des millions, Apple observe

Les stratégies des géants de la technologie diffèrent sensiblement sur le marché de la réalité virtuelle

Difficile de trouver plus éloignés que Mark Zuckerberg et Tim Cook sur le marché de la réalité virtuelle. Autant le premier, directeur de Facebook, ne cesse d’en parler, autant le second, directeur d’Apple, est discret à ce sujet. Le réseau social avait affiché ses ambitions en 2014 déjà, en déboursant deux milliards de dollars pour acquérir la société Oculus, spécialisée dans les casques.

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Depuis, Facebook a investi plus de 250 millions dans le développement de contenus, et a encore budgété 250 millions supplémentaires pour ces prochains mois. «Nous sommes ici pour faire de la réalité virtuelle la prochaine plateforme informatique majeure», a déclaré la semaine passée Mark Zuckerberg. Le fondateur de Facebook en est bien conscient, devoir relier son casque à un ordinateur surpuissant pourrait refroidir les ardeurs de technophiles. C’est pour cela qu’il a annoncé début octobre travailler sur un prototype de casque autonome, baptisé Santa Cruz.

Souvent observatrice de nouvelles tendances avant de s’y lancer plus tard, la société Apple miserait, elle, davantage sur la réalité augmentée (mêlant univers numérique et réalité) que sur la réalité virtuelle. La réalité augmentée «nous donne la possibilité de nous asseoir tous les deux et d’être présents, de se parler, mais également de voir d’autres choses», a affirmé en septembre Tim Cook sur la chaîne ABC, sans en dire plus. En janvier, le «Financial Times» évoquait le chiffre d’une centaine d’ingénieurs travaillant chez Apple sur ces projets. Depuis, absolument rien n’a filtré des intentions de la marque à la pomme, toujours concentrée sur l’iPhone qui lui rapporte plus de 50% de son chiffre d’affaires.

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Google se lance

De son côté, Google avance à pas comptés. Après avoir lancé son Cardboard, mini-casque en carton à clipper à son smartphone, la société a présenté la semaine passée son casque Daydream. Commercialisé en novembre à 79 dollars, annoncé comme léger et toujours relié à un smartphone, il sera accompagné par une cinquantaine de jeux et d’applications disponibles d’ici à la fin de l’année, promet Google. Avec ce lancement, la société ne prend aucun risque et continue à tester le marché.

Sony, qui lance son casque ce jeudi, part de son côté avec des atouts: il dispose d’une base de plus de 40 millions de PlayStation 4 dans le monde. Et sa notoriété est sans comparaison avec celle d’Oculus.

Microsoft investit quant à lui davantage dans ces technologies en mettant au point son casque Hololens, qui s’appuie sur la réalité augmentée. L’éditeur de Windows cible actuellement les développeurs d’applications avec son Hololens, pour sans doute un lancement commercial en 2017. L’année prochaine, tous les PC vendus avec Windows 10 seront compatibles avec le casque, a déjà promis Microsoft. Les domaines d’application de son casque sont a priori l’éducation et les jeux.

Développeurs suisses innovants

Côté contenu, les grands studios de développement se font pour l’heure discrets. Et ce sont les indépendants qui occupent le terrain. Le studio genevois Apelab réalise par exemple des films d’animation interactifs destinés aux casques de réalité virtuelle. La société lausannoise Ozwe Games a, elle, développé «Anshar Wars II», un jeu qui a accompagné le lancement du casque Samsung Gear et qui est désormais disponible sur l’Oculus Rift.

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Oniroforge, un studio basé à Fribourg, peaufine actuellement «Hell Eluja» sur Samsung Gear. Le but de ce jeu asymétrique à deux joueurs? Survivre dans un donjon dark-gothique alors que le maître des lieux vous envoie ses créatures maléfiques depuis son smartphone ou sa tablette.

«Ce qui est intéressant avec la réalité virtuelle c’est qu’il n’y a pas de grammaire, pas de bonnes pratiques pour développer, explique Qui Cung, cofondateur du studio. Les développeurs sont sur un terrain inconnu.» Un terrain néanmoins fertile qui a facilité l’éclosion d’une nuée de développeurs indépendants.

Anouch Seydtaghia et A.B.C.


Fiche technique

Oculus Rift

✚ Douillet. Confortable, il se fait vite oublier une fois porté.

✚ Joli. Son écran OLED offre près de 30% de pixels de plus que celui de Sony…

- Frustrant… mais ces derniers restent visibles.

- Galère. Installation compliquée, même sur un PC récent sous Windows 10.

PlayStation VR

✚ Illustre. «Batman», «Star Wars», «Resident Evil» ont signé des exclusivités chez Sony.

✚ Populaire. Dédié à un énorme marché de 43,5 millions de PS4 vendues.

- Gênant. Plus lourd et plus encombrant que l’Oculus Rift.

- Figé. Les graphismes décevants nous ramènent à l’époque de la PlayStation 2.

Fabien Goubet