Numérique

Quand le virtuel modélisera le monde professionnel

La Design Night présente un éventail d'applications d'utilisations des technologies de réalités virtuelle et augmentée dans le monde professionnel. Ne reste plus qu'à convaincre les milieux économiques

Sur le mur, l'ombre des visiteurs de la Case à Chocs (NE) se métamorphose en créatures de la forêt. A chacun son modèle, au bon vouloir de l'algorithme du projecteur situé en contre-plan. Invitée par le groupe Autodesk, la designeuse Camille Scherrer présente jeudi ses «ombres chinoises» modernes lors de la Design Night du géant de l’édition de logiciels de création assistée, à Neuchâtel.

Un projet – présenté parmi une dizaine d'autres – ayant pour but de prouver que l'on vit «dans un monde où la magie est encore possible», selon les mots de l'artiste. Mais aussi de démocratiser l'usage de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, et de montrer ses applications dans le monde professionnel.

Voir avant de croire

Parmi les autres exhibitions prévues lors de cette journée dédiée à «l'âge augmenté»: une visite de musée virtuelle, un intérieur qui se transforme à coups de baguette magique ou des modélisations de bâtiments qui se téléchargent lorsqu'on pointe sa tablette sur un plan physique.

«La nouvelle génération veut voir avant de croire», entonne Roberto Sigona, directeur du site Autodesk à Neuchâtel. «Il faut profiter de l'effet cool de ces nouvelles technologies. La VR ne vend pas en elle-même, mais elle aide à vendre», poursuit-il avant de rappeler comment la réalité du quotidien à dépassé la science-fiction des Star-Trek et autres films d'anticipation.

Convaincre le contribuable

Pour Autodesk, la modélisation permet également d'augmenter l'acceptabilité des projets. A l'image de cette autoroute qui devait traverser une partie de San Francisco. Pour convaincre les contribuables méfiants, la municipalité a développé une simulation de conduite sur le nouveau tracé. Une expérience positive qui pourrait intéresser certains exécutifs romands, de Genève à Neuchâtel où les grands projets d'infrastructures sont régulièrement déboutés.

Mais l'effet «wahou» des nouvelles technologies n'est-il pas destiné à s'estomper? Roberto Sigona balaie l'argument: «Les clients seront toujours contents de pouvoir visualiser leur produit avant de l'acheter. Et on parle aussi de gains de temps formidables, dans la production ou dans la formation.» 

L'appât de la technologie ludique

D'ici à un peu moins de deux ans le nombre d'objets connectés devrait atteindre 50 milliards, selon une étude de l'institut américain MIT. De quoi bouleverser notre relation au monde physique. Mais, si la réalité augmentée prend peu à peu dans les usines ou sur des plateformes pétrolières (maintenance ou tutoriels de maniement d'objets dangereux), elle est encore loin de s'installer dans la réalité professionnelle de tout un chacun.

Il faut dire que même sous son aspect ludique, la technologie est encore peu accessible. Les casques de réalité virtuelle coûte encore plusieurs centaines de francs (hormis le Samsung VR) et requièrent un investissement préalable conséquent, dans un ordinateur puissant ou d'une console de jeu.

Pour Stéphane Intissar, pionnier de la technologie avec son jeu Anshar Wars II, l'apparition de la seconde génération VR devrait toucher beaucoup plus de monde. Facebook vient par exemple d'annoncer le lancement pour l'été prochain de son casque Oculus Go, sans fil et à partir de 199 dollars. «C'est ce qui peut pousser les consommateurs à visiter virtuellement une chambre d'hôtel avant de la réserver ou un appartement avant de déposer leur dossier, espère le directeur du studio lausannois Ozwe. Il y a déjà tout une économie qui se met en place.» Ne reste plus qu'à convaincre les milieux économiques de prendre la vague.

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