Test

Le Vive Pro de HTC, réalité virtuelle, déception réelle

Le nouveau casque premium du groupe taïwanais gomme quelques défauts de son prédécesseur, mais souffre toujours de défauts de jeunesse rédhibitoires. Notre test

2016, année de la réalité virtuelle! Non. 2017 alors? Encore raté. 2018 peut-être? Non plus… Chaque année, c’est la même promesse de la part des acteurs de la scène VR (acronyme anglais pour réalité virtuelle): de nouveaux casques, de nouveaux médias, de nouveaux modèles économiques vont arriver sur le marché et permettre l’adoption massive de cette technologie. Il n’en est rien: les casques à réalité virtuelle prennent la poussière et suscitent de polis haussements de sourcils à leur évocation.

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C’est dans ce contexte de pétard mouillé qu’a été récemment lancé le Vive Pro de HTC. Le constructeur taïwanais propose une nouvelle mouture de son Vive, dont il gomme avec succès certains défauts. De quoi relancer l’intérêt de la VR? Malgré quelques progrès notables, l’exemplaire que nous avons pu tester, prêté par Digitec, ne nous a pas rassuré.

Le Vive Pro est vendu seul, au prix de 949 francs, ou avec un pack d’accessoires pour 1550 francs. Accessoires qui n’en sont pas vraiment, puisqu’ils sont obligatoires pour profiter de la VR chez soi. Il s’agit principalement des stations de base, qui permettent le suivi des déplacements du casque, et des manettes sans fil, les Vive Controllers. Le pack de base s’adresse donc uniquement aux détenteurs du premier Vive, qui possèdent déjà ces accessoires, strictement identiques pour les deux générations de Vive.

Pixels toujours visibles

Principale amélioration, la qualité visuelle est revue à la hausse avec une définition de 1440 x 1600 pixels pour chaque œil, contre 1080 x 1200 précédemment, soit 78% de pixels en plus. Concrètement, la grille des pixels, qui gâchait complètement l’immersion sur les casques de première génération, est bien moins visible. Mais elle est toujours présente, et toujours gênante.

Un peu plus léger que son prédécesseur, le Vive Pro n’en est pas pour autant confortable. Au-delà d’une demi-heure d’utilisation, ses 500 grammes pèsent sur le nez et le crâne et les mousses épaisses du coussin facial font vite transpirer. Le casque intègre désormais deux écouteurs, ce qui évite d’avoir à s’empêtrer avec une paire d’écouteurs. Un détail loin d’être anecdotique.

Spaghettis de câbles

Car ce qui pénalise le plus ce casque, c’est l’incroyable capharnaüm de câbles avec lequel il faut composer. Trois câbles épais relient le Vive Pro au boîtier de liaison, lui-même connecté à la carte graphique du PC et à l’inévitable prise secteur via un adaptateur massif. En jeu, il faut prendre garde à ne pas trébucher dans ces spaghettis électriques, et l’ensemble anéantit toute velléité d’avoir un espace de jeu un tant soit peu présentable. Après avoir passé des heures à dissimuler tous les câbles de mon ordinateur, l’installation du Vive Pro a défiguré l’esthétique sobre de mon bureau.

Le pire, c’est que ce ne sont pas les seuls câbles de ce sac de nœuds. Les stations de base sont elles aussi alimentées par d’encombrants adaptateurs secteurs, soit trois au total. A ce sujet, leur positionnement est très tatillon pour profiter pleinement de la VR. Sauf coup de chance extraordinaire, il faudra vraisemblablement faire des trous dans votre mur pour les fixer convenablement.

Les choses s’améliorent avec les manettes, ergonomiques, agréables au toucher et d’une redoutable précision, de quelques millimètres. Manier l’épée ou la hache dans Skyrim VR est si réaliste que l’on a réellement l’impression d’avoir une arme dans le creux de la main.

Ad nauseam

Au niveau de l’offre logicielle, toujours rien de très excitant. Skyrim VR, l’un des plus gros titres disponibles, impressionne pendant quelques minutes, mais souffre de gros défauts. Les déplacements procurent immédiatement une violente nausée, provoquée par les incohérences sensorielles inhérentes à la VR (votre cerveau reçoit des informations contradictoires: le jeu lui indique que vous avancez, ce que contredit le reste de votre corps).

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Il faut alors opter pour un mode de déplacement alternatif qui consiste à pointer une zone devant soi et à s’y téléporter instantanément en appuyant sur un bouton. Visiter les contrées glaciales de Skyrim à coups de téléportation, autant dire que l’immersion en prend pour son grade. Soixante-quatre francs pour un jeu aussi mal transposé et initialement sorti en 2011, cela frise le scandale.

Un magasin d'application bien garni

Le magasin d’applications est rempli de démos techniques et de jeux sans intérêt, preuve inquiétante que les grands éditeurs ne sont toujours pas prêts à investir dans la VR. Les applications pornographiques, en revanche, tirent leur épingle du jeu. Produits pour la VR, elles proposent des expériences saisissantes de réalisme. Le jeu des actrices, qui parviennent à vous fixer droit dans les yeux et à vous susurrer dans l’oreille, est parfaitement adapté à la VR et on comprend pourquoi les grands producteurs de X s’y intéressent, tant le potentiel est énorme.

Mais le porno et la qualité visuelle mis à part, force est d’admettre que le Vive Pro ne nous a pas emballé. La VR souffre toujours de ses défauts de jeunesse: du matériel envahissant et l’absence de jeux convaincants. Et surtout un prix délirant, auquel il faut ajouter celui d’un PC gaming performant. HTC a-t-il eu raison d’opter pour cette encombrante stratégie, alors que Facebook propose l’Oculus Go, casque portable sans fil et autonome? Le public décidera.

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