Design

«Néo-objets»: quand la technologie met le design dans tous ses états 

Le mariage des technologies avec l’objet ouvre de nouvelles pistes d’exploration. Et permet aux designers d’expérimenter d’autres formes de production, de diffusion et de réception induites par cette union entre le réel et le virtuel

C’est d’abord la quête hésitante d’une identité et d’un nom. Certains l’appellent Interactive design. D’autres le nomment Media Design ou design numérique. Deux mots-valises à la mode dont le sens est délibérément entretenu dans le flou pour ne pas trop formater (pas encore) une révolution technologique juvénile qui se cherche encore des codes et des usages. C’est à la fois un jeu vidéo, un site internet, un objet d’impression 3D ou encore des productions audiovisuelles immersives et des applications mobiles. Le design numérique se définit avant tout comme un espace d’exploration de nouvelles formes de production, de diffusion et de réception induites par cette hybridation entre réel et virtuel.

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Le design ne cesse de questionner les limites des avancées techniques et technologiques. Or ce jeu d’influence n’est pas né avec Internet. Le numérique fait souvent oublier qu’il vient en continuation de centaines d’années de révolution technique et du métier de designer. Et suscite à chaque fois de nouveaux questionnements: comment traduire une technologie en néo-objet, et inversement? Comment la démocratisation des outils numériques engendre de nouveaux usages des objets physiques comme un livre, une télévision ou une lampe?

Une histoire à connaître

Comme dans d’autres champs qu’il influence, le numérique a d’abord été le mal aimé. «Il est associé à un univers très industriel et commercial, relève Nicolas Nova, chercheur, auteur et enseignant à la Haute Ecole d’art et de design à Genève, où il aborde entre autres les cultures numériques et la recherche en design. A la HEAD, nous n’avons aucun a priori sur cette matière virtuelle qui permet de faire circuler des idées. Mais elle exige des étudiants une forte compréhension de la technologie et de son passé. Les changements actuels ne sortent pas de nulle part. Il y a une logique, une histoire.»

Le numérique est un moyen de production et non la finalité. Il offre de nouveaux outils pour traduire un projet ou une vision du monde en objet

Nicolas Nova

Nicolas Nova n’entre pas dans la querelle des anciens et des modernes, il mise davantage sur une coexistence du numérique avec les formes du design plus classiques. «Le numérique est un moyen de production et non la finalité. Il offre de nouveaux outils pour traduire un projet ou une vision du monde en objet. Le designer n’est pas figé dans une pratique. Il navigue entre ces deux dimensions.» Un va-et-vient entre divers dispositifs de production qui n’est pas nouveau. Nicolas Nova cite en exemple le designer italien Bruno Munari, célèbre pour ses typographies et ses livres pour enfants. Ses explorations de formes insolites et innovantes de mise en page lui ont permis de produire des livres étranges ou sans texte. «Munari articulait sans cesse expérimentations et projets plus concrets. Le numérique permet aussi cette combinaison.»

Espace de liberté

A Paris, le directeur de l’agence Nodesign, Jean-Louis Frechin abonde. A 50 ans, l’architecte et fondateur en 1998 de l’atelier de design numérique de l’ENSCI-Les Ateliers rappelle que le design a toujours fait le lien entre la technologie, le produit et ses usages. «Le numérique apporte la dimension interactive au travail du designer, explique-t-il. Ce sont ces technologies relationnelles et réflexives qui permettent d’interagir avec l’objet et son utilisateur. De plus, le design numérique n’a pas encore de formes, de codes et d’esthétique. Cela confère un espace de liberté au designer, mais aussi un défi à relever pour proposer des expressions européennes, hors des codes consuméristes nord-américains.»

Il fallait bien un objet pour symboliser cette révolution multidisciplinaire. Sans hésitation, Jean-Louis Frechin opte pour le logiciel, forme nouvelle issue de la révolution de l’informatique mais également le téléphone intelligent. «C’est un peu bateau, mais cet appareil au design rectangulaire et minimaliste a donné une puissance à l’individu. Il ne l’enferme pas dans un usage. Un smartphone ne fait pas que téléphoner. C’est une télévision, un appareil photo, un outil créatif, une plateforme de rencontres, un bien et un service à la fois. C’est la parfaite traduction d’une technologie dans un objet. Cette fusion entre un objet, des fonctions et des usages quasi illimités est nouvelle. C’est excitant.»

L’effet Pokémon

Le design numérique organise ce dialogue entre le réel et le virtuel. Il ouvre de nouvelles réflexions sur le rapport entre l’objet physique, sa technologie et son utilisateur. C’est par exemple le chasseur de Pokémon qui s’immerge dans un monde virtuel en arpentant les rues de sa ville. C’est aussi la personne en quête d’expérience immersive qui va devoir porter un casque de réalité virtuelle pour pouvoir la vivre. «C’est très intéressant de voir que plus on va dans la virtualité, plus le besoin d’objets est important», souligne Jean-Louis Frechin. C’est donc au cœur de cette hybridation que le designer numérique conçoit des néo-objets, c’est-à-dire des systèmes, des services et des objets. 

Papier ou numérique? Etienne Mineur ne choisit pas son camp. Le designer interactif parisien développe des objets hybrides. Au sein des Editions Volumiques qu’il cofonde en 2009 et dirige, il conçoit des livres papier et des jeux de société interagissant avec des dispositifs numériques. Ainsi, par la magie des encres conductrices et thermochromiques, les mots apparaissent et disparaissent au fil des pages. Les smartphones se transforment en bateaux pirates sur un plateau de jeu. Ailleurs, le livre chuchote des secrets grâce à de minuscules capteurs. A cheval entre les mondes de l’édition, du design interactif et du jeu vidéo, Etienne Mineur explore donc de nouvelles formes de lecture.

Un futur hybride

Ce dernier n’a jamais cru au futur dématérialisé. Au contraire: «La technologie est polymorphe. C’est comme du liquide. Mon intérêt est de lui trouver un réceptacle qui va induire de nouveaux usages.» En d’autres termes, il s’agit d’insuffler des dispositifs numériques dans des objets existants. Un livre par exemple, mais aussi une télévision à commande vocale. Une lampe qui s’allume dès qu’elle capte votre présence. «La forme ne va plus induire une seule fonction, précise Etienne Mineur. Mais tout le défi consiste à articuler les deux mondes.»

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Selon le designer, la loi du marché est symptomatique de cette hybridation. «Le numérique ne se vend pas. Les gens hésitent à payer 5 euros pour une application. Par contre, ils ne sont pas contre débourser 25 euros dans un livre ou 800 euros dans un iPhone. L’objet ne disparaîtra pas. Ce qui va changer, c’est l’adoption de ces technologies. Si je prends les livres hybrides, ils représentent 0,2% du marché de l’édition en France. On le catégorise encore. Mais dans un futur proche, ils seront comptabilisés dans les chiffres de l’édition tout court.»

Ce facteur d’adoption touche aussi les designers. La vitesse du temps technologique et l’émergence de nouveaux outils les contraignent à repenser sans cesse leurs modes de production et de diffusion. La réalité virtuelle et augmentée a pris les devants de la scène ces dernières années. De même que les objets connectés et les algorithmes complexes. Toutes ces tendances apportent une nouvelle vague de questionnements sur la nature et le rôle des outils numériques qu’utilisent les designers. Et sur nos rapports à l’objet.


 
«Le designer débloque les usages des technologies»

A l’ECAL, Cyril Diagne et Vincent Jacquier sont responsables de la section Media & Interaction Design et du département Communication Visuelle au niveau Bachelor. Ils reviennent sur la place de la technologie dans les outils du design.

Comment les mondes virtuels et réels dialoguent et font évoluer le design?

Vincent Jacquier: D’un point de vue tangible, plusieurs tendances existent actuellement. Il y a d’une part la globalisation de la communication des objets qui vise à leur donner des capacités de connexions et d’interactions pour créer un environnement intelligent. Et d’autre part, il y a de plus en plus d’utilisation de processus numériques pour automatiser des tâches de création dans le travail d’un designer. Ces deux champs d’influence ont rapidement eu des conséquences sur l’esthétique et l’ergonomie du design au sens large.

Cyril Diagne: L’évolution récente des algorithmes apporte une nouvelle vague de questionnements sur la place de la technologie dans les outils du design. Comment les designers peuvent s’approprier ces outils de façon créative? Comment mettre le design au cœur et non la technique? Certains algorithmes sont très performants mais inexplicables pour les designers. C’est le système de la boîte noire. Nous savons quelles sont les informations qui y entrent et ce qui en sort, mais rien ou très peu des mécanismes et des transformations qui se sont opérés entre les deux. Quand le designer doit s’emparer d’une telle technologie, cela pose des questions sur le bagage technique requis.

Le numérique affine les frontières entre design, ingénierie, graphisme et informatique. Comment percevez-vous ce mélange des genres?

Cyril Diagne: Les ingénieurs ont pour vision de créer la meilleure technologie possible. Le designer, lui, va davantage s’intéresser au design. Pour faire quoi? Dans quel état d’esprit? Il aborde la matière avec d’autres questions. C’est comme cela qu’il peut débloquer des nouveaux usages à appliquer. Ce brassage traduit aussi le jeune âge de la discipline. Le design numérique s’exprime dans une grande variété de médium. On le retrouve dans le design d’objet, le design d’interface, la vidéo. Cela manque parfois un peu de précision. Mais c’est intéressant de voir comme le numérique transpire et change les autres disciplines. Il n’y a qu’à voir les photographes qui n’arrivent plus à se passer des nouvelles technologies et d’Instagram alors qu’ils étaient très réfractaires.

L’évolution rapide des technologies laisse-t-elle suffisamment de temps au designer pour se les approprier et créer de nouveaux usages?

Vincent Jacquier: Tant qu’une technologie n’a pas d’usage, elle reste confinée dans les mains de son créateur. Un bon designer est constamment dans une démarche d’appropriation pour utiliser le maximum du potentiel qu’elle offre. Pour rester dans l’ère du temps à l’ECAL, les disciplines et langages numériques dans l’enseignement évoluent de semestre en semestre. Il ne faut pas voir dans ce constat une rupture, mais plutôt une augmentation ou une adaptation des outils de travail. Le savoir-faire acquis et l’accessibilité des outils influencent ainsi de plus en plus la pratique. Cette évolution riche en découvertes se traduit souvent par des usages complètement novateurs. C’est de l’ordre du détournement!

C’est donc une démarche de hacking dont l’essence est de s’approprier une technologie, puis de la détourner?

Vincent Jacquier: Exactement. Le design numérique ouvre de nouveaux champs de prospection et c’est en se les appropriant que l’on parvient à innover.

A très court terme, pouvez-vous esquisser le futur du design numérique?

Vincent Jacquier: C’est impossible. La direction que l’on prend va tellement vite que l’on ne sait parfois plus du tout où l’on va. Depuis un certain temps, on n’essaie plus de prédire l’avenir. On accepte, on travaille et on attend toujours d’être surpris par ce qui nous reste à découvrir.

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