Technologies

«Finding Home» ou comment jouer avec le drame des réfugiés

Le Haut-Commissariat des Nations unies pour les réfugiés en Malaisie a sorti sur Android fin avril un jeu «sérieux» qui permet de se glisser dans la peau d’une réfugiée en quête d’abri. Immersion dans le monde des «serious games»

Elle s’appelle Kathijah. A 16 ans, cette jeune musulmane fuit la mort, agrippée à son smartphone comme à une bouée de sauvetage. L’histoire se déroule en Birmanie. Dans ce pays, la minorité Rohingya, d’où vient l’adolescente, pâtit d’une répression féroce. Parmi les 150 000 réfugiés qui ont rejoint la Malaisie récemment, le Haut-Commissariat de l’ONU pour les réfugiés (HCR) compte 1/3 de Rohingyas. Kathijah survivra-t-elle? Trouvera-t-elle un refuge? Tout dépend de vous!

Une fiction dramatique

Car l’histoire de Kathijah est une fiction, au coeur de «Finding Home», un jeu vidéo immersif sorti en avril par le bureau du HCR en Malaisie, dans lequel le joueur prend des décisions qui pèseront sur le sort de la jeune fille. Faut-il quitter le village? Qui doit-elle appeler? Avec ce serious game, littéralement, jeu sérieux, les Nations unies «veulent que le plus de gens possible se mettent dans la peau d’un réfugié», explique Richard Towle, représentant du HCR à Djakarta. Pour lui, «les jeux peuvent être puissants et positifs en faisant vivre virtuellement les expériences des autres», a-t-il expliqué dans la presse.

Une fois installée sur un smartphone, «Finding Home» fonctionne comme un simulateur. L’application – gratuite – permet au joueur de recevoir et d’envoyer des appels vocaux et des vidéo, de répondre aux messages de nouveaux contacts, de voir une galerie de photos qui raconte le passé de Kathijah afin de trouver des indices pour l’aider. Le résultat est éprouvant. Les images, d’un réalisme brutal, le sont à dessein. Car, «derrière les statistiques et la politique de la crise des réfugiés, il y a des personnes humaines avec de vraies histoires de peur et de souffrance, mais aussi d’espoir et de courage», écrit le UNHCR dans la description de l’application.

Dans serious games il y a games

La qualification de «sérieuse» appliquée à «Finding Home» n’a rien d’anodin. «99% des jeux vidéo sont bel et bien des jeux, avec pour objectif premier le divertissement, explique Florent Maurin, responsable de «The Pixel Hunt», un studio de création de jeux documentaires. Aussi, quand des gens se sont mis à créer des jeux pour la formation, la sensibilisation, la transmission d’informations, la publicité, bref, des jeux dont le but premier n’est pas le divertissement, ils ont été regroupés sous l’appellation de serious games.

Une distinction pourtant superficielle. Le serious game réussi est avant tout un bon jeu, rajoute le spécialiste. L’objectif, explique-t-il, «c’est de permettre aux gens de comprendre une problématique dans le jeu, de sorte qu’ils fassent un transfert vers le réel. Ils doivent se dire: la recette que j’ai appliquée dans le jeu pour gagner est le même genre de démarche que je devrais faire dans la réalité pour me sortir d’une situation similaire».

«Parce qu’on agit pour une cause, le jeu doit être d’autant plus réussi»

D’autre part, même assigné à une cause, le succès d’un jeu dit «sérieux» va être évalué à partir des critères classiques du genre. A savoir: le jeu est-il aimé et partagé, quels sont les retours critiques, l’histoire est-elle bien comprise et assimilée… Pour Yannick Rochat, chercheur en humanités numériques à l’Université de Lausanne, parce qu’on agit pour une cause, le jeu doit être d’autant plus réussi, pensé jusque dans les moindres détails. Et «rater cette étape, si le jeu ne se partage pas, c’est louper son objectif».

Aujourd’hui, à côté des passionnés, le grand public s’est rué sur les jeux vidéo mobiles. L’audience potentielle d’un serious game, comme des jeux vidéo en général s’en trouve donc élargie. En France, le joueur moyen a plus de 36 ans et il y a presque autant de femmes que d’hommes qui jouent.

Les serious games posent une question éthique

Si d’emblée, Florent Maurin évacue le risque de «décrédibilisation» d’une thématique parce qu’elle est mise en scène dans un jeu, il admet la nécessité d’une éthique dans l’élaboration des serious games. «Pour ne pas abîmer leurs sujets, ils doivent être faits dans une forme respectueuse, documentée.» Ces jeux sont excellents pour faire comprendre, l’air de rien, comment des décisions, des causalités et des conséquences se déclenchent et s’enchaînent. Et le spécialiste de glisser au passage sa critique de «Finding Home»: «Le fait d’utiliser de vraies images, de la vidéo, des photos, etc., et donc de vouloir pousser les similitudes avec de vrais téléphones de réfugiés trop loin, je pense que paradoxalement ça dessert peut-être un peu le propos. Parce qu’on sait bien qu’on est dans un jeu, on n’a pas nécessairement besoin d’aller jusque-là dans l’imitation de la réalité.»

L’autre question est évidemment déontologique. Yannick Rochat évoque «Papers, please», un jeu de simulation dans lequel le joueur incarne un inspecteur de l’immigration chargé de filtrer les «indésirables» cachés dans la foule. Pour gagner des points, il faut refuser un maximum de personnes. Exercice «problématique», estime Yannick Rochat. «On est pris par le jeu, et en même temps, on est dégoûté par ce qu’on fait.» C’est un jeu qui «nous interroge par rapport à notre capacité à juste suivre les ordres». Il nous «oblige à être complice et en même temps, il dénonce la façon qu’on a d’être facilement complice». Peut-on jouer avec le drame des réfugiés, avec les contraintes policières, même si le but de ces serious games est de favoriser une prise conscience?

«Attendre d’un serious game ce qu’on espère d’une campagne à la télévision»

Le 10 juin 2015, la rédaction radio de la RTS a mis en ligne Tabula Rasa, un jeu didactique de stratégie politique où l’internaute reconstruit sa Suisse idéale. Le but était de parler politique autrement, à l’occasion des élections fédérales, et de démontrer que derrière chaque action, il y a une répercussion. «Le jeu a dépassé tous ses objectifs», se rappelle Nicolae Schiau, qui a travaillé sur le projet. Ce qui par contre est moins aisé, c’est d’évaluer la compréhension du sujet par le joueur. Pour recueillir les retours, des sessions de jeu ont été organisées dans différents clubs et établissements scolaires. Et Florent Maurin de tempérer: en termes d’impact sur le grand public, «il ne faut pas forcément attendre d’un serious game beaucoup plus que ce qu’on espère d’une campagne à la télévision ou de l’achat d’une bannière sur Facebook. Il s’agit d’un outil parmi d’autres pour communiquer».

Un outil d’avenir en tout cas: des entreprises aussi variées que The Imperial College of London, Disneyland Paris ou encore Michelin ont commencé à utiliser des serious games pour évaluer et former leurs cadres.

Publicité