En 1996, Blizzard lançait ce qui allait devenir l’une de ses trois licences phare, aux côtés de Warcaft2 et Starcraft. Avec Diablo, le studio californien a magnifié le genre du «hack’n’slash» (littéralement, «hacher et trancher»), où le principe de base consiste à ouvrir une porte, à tuer le monstre qui est derrière et à prendre son trésor. Si bien que les jeux qui ont paru par la suite se sont appelés des «Diablo-like», avant que le genre ne tombe en désuétude. Mais n’est pas Diablo qui veut, et depuis Diablo II, sorti en 2000, personne ne l’avait détrôné. C’est dire si Diablo III était attendu.

Après douze ans d’attente, les fans vont donc pouvoir replonger dans la frénésie du clic. Car si l’on peut qualifier en partie Diablo de jeu de rôle médiéval fantastique, le «hack’n’slash» met surtout à l’épreuve la souris: cliquer-et-pointer pour se déplacer, cliquer pour tuer, cliquer pour ramasser. Quelques compétences choisies seront tout de même placées dans une barre de sort à activer du clavier. L’action est nerveuse et il faudra parfois se démener comme un beau diable pour venir à bout des hordes de monstres qui fondent sur soi.

Ceux qui ont joué aux précédents opus évolueront en terrain connu: même ambiance, même musique, mêmes bruitages, des personnages communs… On se demanderait presque parfois si l’on ne rejouerait pas au même jeu – Blizzard étant passé maître dans l’art du recyclage –, le tout évidemment mis au goût du jour: magnifiques décors en 3D, moteur physique… et pour ceux qui tirent le diable par la queue, pas besoin d’avoir un ordinateur de compétition pour faire tourner le jeu de manière confortable.

Au fur et à mesure de la progression de son personnage – les monstres tués rapportant de l’expérience, et un certain montant d’expérience permettant de passer au niveau supérieur –, on accède à de nouvelles compétences. Elles sont à la fois en nombre restreint, mais avec des runes qui en modifient les caractéristiques. Si bien que notre éventail de sorts s’élargit, sans qu’on soit perdu dans un fouillis d’options obscures. Et surtout, il est possible à tout moment de choisir ceux qu’on préfère utiliser, ou qu’on trouvera plus adaptés à une situation donnée. Une liberté de choix très appréciable, qui permet d’expérimenter et de se tromper.

La durée de vie du jeu n’est pas exceptionnelle en soi: on mettra entre dix et vingt heures afin de finir les quatre actes de l’histoire, selon qu’on aime aller droit au but ou explorer les moindres recoins d’une carte. Mais raisonner de la sorte n’a guère de sens car, malgré sa linéarité, Diablo a ce quelque chose de réjouissant et d’extrêmement addictif. Tout comme dans les jeux de rôle massivement multi­joueurs (ou MMORPG, comme World of Warcraft, du même studio et devenu rapidement une référence), où l’on fait et refait le même donjon pour obtenir l’équipement désiré, on est atteint ici du «syndrome Barbie», où l’on veut habiller sa poupée de la plus belle façon qui soit.

Les quatre niveaux de difficulté (normal, cauchemar, enfer et Armageddon), qui permettent d’obtenir de meilleures récompenses, participent de la rejouabilité du titre. Enfin, la possibilité de jouer en coopération à quatre ajoute encore à l’envie de relancer des parties. Ce sont ces mêmes recettes qui avaient fait leurs preuves avec Diablo II, et qui ont coûté des centaines (des milliers?) d’heures à certains passionnés.

En plus de la véritable usine à «loot», ces trésors trouvés sur les monstres ou dans des coffres et cachettes disséminés sur la carte, qui fait presque l’essence du genre, Diablo III intègre deux artisans, un forgeron permettant de confectionner armes et armures, et un joaillier à même de sertir de gemmes son équipement.

Une nouvelle fonctionnalité a fait beaucoup jaser lors de son annonce, et divise la communauté des joueurs: l’implémentation d’un hôtel des ventes, comme on en trouve dans les MMORPG, avec la possibilité d’acquérir ou de céder des objets, non seulement contre des pièces d’or, la monnaie virtuelle du jeu, mais contre espèces sonnantes et trébuchantes. Blizzard a-t-il vendu son âme au diable? Le «gold farming» est de toute façon une plaie des jeux en ligne: à l’aide de logiciels robots ou d’employés situés dans des pays aux salaires bas, des sites tiers amassent de la monnaie virtuelle qui est ensuite revendue à des joueurs de pays «riches» pour s’acheter de l’équipement d’un coup de carte de crédit, sans passer des heures à tuer des monstres en boucle.

On pourra se faire l’avocat du diable et faire quelques reproches à Blizzard. Tout d’abord, l’impossibilité de jouer sans connexion internet – il faut se connecter via son compte Battle.net. L’interface aurait aussi pu être configurable, le zoom libre… Mais la réalisation remarquable, la jouabilité, le plaisir de jeu font qu’on reste admiratif devant la prouesse de Blizzard: avoir donné un digne successeur à Diablo II.

«Diablo» a ce quelque chose de réjouissant et d’extrêmement addictif