vie numérique

Jeux vidéo suisses, l’âge d’or commence

Le «game design» helvétique (et romand) est en plein foisonnement. Il commence même à rapporter de l’argent. Rencontre avec quatre studios de création, réunis à Genève par Labo Cité

«On vit un début d’âge d’or du jeu vidéo en Suisse.» Le constat formulé par Gabriel Sonderegger, cofondateur du studio de création lausannois Sunnyside Games, fait l’unanimité. Après un décollage alémanique un rien plus précoce, c’est aujourd’hui le tour de la Suisse romande de commencer à rayonner dans l’univers du numérique ludique, de s’y faire repérer, voire même de bénéficier des premières retombées en termes d’argent et d’emploi. A Genève, Labo Cité – l’entité digitale des Bibliothèques municipales – proposait samedi une plongée dans ce bouillonnement, avec des jeux à tester, des développeurs à rencontrer et une table ronde pour cartographier la situation.

Comment se manifeste le boom actuel? Par des jeux qui sortent sur le marché (une trentaine en 2014). Par des flambées de visibilité (le jeu The Firm voyez plus loin). Par un savoir-faire désormais solidement en place. Par le soutien politique apporté à cette scène du côté des musées, des universités, de Pro Helvetia avec son «Call for Projects: Swiss Games». Par un public mobilisé et par une presse attentive. Et aussi par l’abandon des complexes. «On a assez peur de l’échec, en Suisse. On met du temps à se lancer, à se permettre d’échouer pour ­réussir», diagnostique Gabriel Sonderegger.

Quel est le parcours type du game designer helvétique? En cette époque de pionniers, il y a autant de trajectoires que d’individus. Prenez le studio ZappedCow («Vache Foudroyée», selon le principal intéressé), formé en solo par le Nyonnais Joel Lauener. Son histoire? «Je suis informaticien, je fais de la programmation. J’ai toujours eu une activité créative, dessin ou musique, à côté de mon métier. Un jour je me suis dit: pourquoi ne pas joindre les deux choses?» Etape cruciale: «J’ai commencé à créer des petits jeux en participant à des game jams.» Déclencheur et dopant dans le parcours des développeurs, ces dernières sont des marathons collectifs où l’on crée des jeux sur un thème donné en 24 ou en 48 heures.

Le produit phare de ZappedCow, appelé ZoOp! est disponible sur l’App Store d’Apple. Les joueurs s’activent sur un iPad, où leurs doigts sont amenés à s’emmêler dans une joyeuse pagaille. «Ça donne lieu à des interactions physiques, c’est ce qui m’intéressait. Les règles sont très basiques, mais on observe l’émergence de modèles de comportements chez les joueurs: c’est une chose qui se crée toute seule». Le développeur se retrouve ainsi, un peu, dans le rôle d’«un scientifique qui prend une mécanique très simple et observe l’espace de possibilités qui se met en place.»

Autre studio, autre trajectoire: celle de Sunnyside Games est une success story aussi éclatante qu’inattendue. Le jeu grâce auquel la petite société lausannoise se fait acclamer d’un bout à l’autre de la planète s’appelle The Firm. Le joueur y incarne un petit trader soumis à une pression monstre: soit on gagne beaucoup d’argent très vite, soit on est viré – et on saute par la fenêtre. Plusieurs commentateurs se sont étonnés que cette évocation du suicide ne soit pas censurée par l’App Store d’Apple. «Il y a le bruit de la vitre, puis les feuilles qui se posent sur le corps tombé dans la rue au pied de la tour… Ce n’est pas trop viscéral», commente Gabriel Sonderegger.

D’où vient cette idée? «Il y a du vécu. Un des membres de notre équipe a travaillé dans la finance et a fait un burn-out. Nous voulions montrer l’envers du décor de ce milieu.» De la critique sociale dans un jeu vidéo? «C’était le but. On voulait quelque chose d’assez engagé.» Ironie: cette vision noire de la finance s’avère rentable… «On ne s’y attendait pas. Le succès nous a apporté du soutien financier, une visibilité, des propositions.»

Avec tout cela, Sunnyside est aujourd’hui le seul studio romand dont les membres – ils sont cinq – vivent de leur travail de game designers. «Il faut voir ce qu’on entend par «vivre»: on ne gagne pas beaucoup d’argent, mais on est encore assez jeunes, alors allons-y.» Prochain jeu de l’équipe? Towaga - Among Shadows «Vous êtes un prêtre de lumière au sommet d’une pyramide, vous devez vous défendre des ombres, qui vous attaquent sur les battements d’une musique mi-électro, mi-sud-américaine, avec tambours et flûtes: un jeu de rythme.»

Point commun: alors que les premières formations scolaires en game design se mettent en place dans le pays, les développeurs actuellement en activité sont autodidactes. Comme beaucoup de gamers devenu designers, les cinq amis qui forment le studio lausannois Tchagata Games se sont échauffés avec RPG Maker, un programme qui permet de créer des jeux sans manier le langage informatique. «Il a ensuite fallu un certain temps à notre programmeur pour apprendre par lui-même, en consultant des tutoriels sur Internet» – c’est-à-dire des vidéos qui vous expliquent le b-a-ba de ceci ou cela.

Signes particuliers? Deux membres du studio sont des chercheurs universitaires: David Javet rédige une thèse sur les «représentations populaires de la technologie dans les films et jeux vidéo japonais», Matthieu Pellet est docteur en science des religions. Après avoir caressé un projet basé sur l’Epopée de Gilgamesh, l’équipe bifurque vers une passion commune: le jeu Nandeyanen!?, disponible pour la console Xbox et sur PC, s’immerge dans la mythologie et le folklore japonais.

Des quatre studios invités par Labo Cité, Wuther – pseudonyme du Fribourgeois Jérémy Cuany, qui forme une société à lui tout seul – est de loin le plus nimbé de mystère. Récit: «Lorsque j’ai découvert les jeux vidéo, il y avait une magie: on ne comprenait pas tout, on vivait des choses qui paraissent indescriptibles, on n’avait pas les clés de compréhension: on ne voyait pas la matrice.» Et puis? «A force de jouer, le rapport devient différent. On ne joue plus pour découvrir, mais pour bouffer du temps.» Après une formation en art et communication et quelques galops d’essai, Wuthrer renoue avec les ensorcellements fondateurs en créant Don’t Kill Her . Très attendu, objet d’un buzz à rallonge, annoncé enfin pour cet été, le jeu promet une immersion romanesque, de l’envoûtement de bout en bout et une révélation qui, assure Wuthrer, «touche autant l’histoire que le joueur lui-même». Frissons

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