Depuis plus de 20 ans, Final Fantasy constitue la référence du jeu de rôle sur console, avec des épisodes qui ont marqué les amateurs, et d’autres qui les ont laissé plus sceptiques. De quel cuvée est ce numéro 13 ? Un porte-bonheur ou un porte-malheur pour son créateur Square Enix ? Le moins que l’on puisse dire, c’est que cet opus divise la communauté et peut laisser le joueur perplexe.

D’abord, les options générales prises par la société japonaise. A l’heure du multijoueur à tout-va (et pas toujours pour le plus intéressant), Square Enix ne cède pas à la tentation de transformer sa licence vedette en un pseudo jeu en ligne, mais persiste dans l’option solo, envers et contre tout. Un choix pleinement assumé.

La deuxième option fait déjà plus de vagues. Loin de prendre en route le train des espaces «ouverts» (terme d’usage généralement impropre par ailleurs) des GTA-like, où, quand elle est mal conçue, l’exploration de l’environnement ne constitue souvent qu’un simple moyen de rallonger le temps de vie d’un jeu creux. Final Fantasy 13 fait dans ce domaine un pas en arrière, ou plutôt ne se défait pas d’une certaine tradition, celle du cheminement dirigé des personnages. Impossible donc, à l’exception de très rares (et très petites) cartes, de sortir des voies prévues par le scénario. Le jeu s’articule ainsi sur un triptyque classique : cinématique, couloir, combat. Par contre, on peut revenir en arrière pour affronter à nouveau des créatures que l’on a déjà vaincues et ainsi parfaire ses gains de points d’expérience.

Ces deux options vont déjà faire soupirer pas mal de joueurs. D’autant plus qu’une œuvre comme celle-ci nécessite un investissement en temps qui n’est pas négligeable : une centaine d’heure en moyenne, plus si l’on veut chasser tous les trophées disponibles…

La première chose qui frappe, c’est la qualité visuelle de FF13. Les graphismes sont simplement somptueux et impressionnants. A eux seuls, le jeu vaut le détour. L’histoire quant à elle mélange magie et science-fiction et s’inscrit dans une frange épique propre à la série, même si le scénario est parfois abscons et joue sur les bons sentiments à en faire gémir les violons, multipliant durant une bonne moitié du jeu des flashbacks mielleux . Ca suinte a en devenir énervant, certains personnages parmi les six à disposition reléguant Lamartine en deuxième division de la larme facile.

L’histoire donc. Le monde paisible de Cocoon est contrôlé par des entités étranges, dont l’origine est peu clair, les Fal’Cies. Ceux-ci subviennent à tous les besoins des être humains qui ne craignent qu’une chose, la menace venue du bas, du monde sauvage de Pulse, qui abrite lui aussi ces propres entités surnaturelles. La découverte de l’une d’entre elles sur Cocoon va mettre ce monde tranquille en effervescence. Les autorités décident de déporter tous ceux qui ont vécu près de ce Fal’cie de Pulse, afin d’éviter une contamination qui signerait l’arrêt de mort de Cocoon. Car les Fal’cie ont le pouvoir de changer quiconque les approche en l’Cie, des êtres puissants qui reçoivent une mission de leur créateur (mission par ailleurs, pour des raisons obscures, que les créatures doivent deviner…). La «Purge» commence. Elle réunira les six personnages centraux de l’histoire, qui, pour divers motifs, vont choisir de s’opposer à cette extermination qui n’en porte pas le nom. Jusqu’à être eux-mêmes transformés…

La partie ludique la plus importante du jeu réside dans son système de combat. Ceux-ci se déroulent en «arène», dans un système mêlant le temps réel et le tour par tour, le joueur choisissant à l’avance les trois personnages qui vont y participer et surtout celui – le seul – qu’il va contrôler. Chacun excelle au début dans trois des six compétences disponibles (ravageur, attaquant, tacticien, saboteur et soigneur), qui ont des effets différents durant le combat. C’est le mélange de ces compétences (quel personnage aura quelle fonction et à quel moment) qui fait le sel du jeu. Il est possible de créer six combinaisons qu’il va falloir interchanger rapidement pour en tirer tous les bénéfices.

En plus de cela, le joueur peut choisir quel sort/coup lancé par son personnage principal ou laisser ce choix à l’ordinateur, qui prend généralement les options les plus opportunes selon les faiblesses des créatures en face. Le jeu se transforme alors simplement en un tapotage de bouton pour lancer le sort. Et cela peu vite devenir répétitif. Le système se met en place pendant les 20 heures que dure le didacticiel… Durant ce temps, le choix du caractère principal est imposé.

Le plus gros problème de ce Final Fantasy vient de son manque de rythme. Il ne décolle pour ainsi dire jamais et entraîne rapidement le joueur dans une forme de routine. Il est dommage qu’un jeu aussi beau manque à ce point de surprises. Reste que FF13 demeure agréable à jouer… si l’on réussit à dépasser tous ses défauts.

Note : 3,5 sur 5

Age : 16 ans