Armure et casque de samouraï, sabre en main, Kim Tae- won bataille depuis deux heures contre les monstres du Royaume d'Aden. Assaut après assaut, le valeureux chevalier repousse les hordes de créatures féroces qui s'efforcent de conquérir son château. Autour de lui: les cadavres de ses ennemis, terrassés par son «glaive divin», capable de porter la foudre dans une gerbe de flammes. Kim Tae-won, 25 ans, porte dans la vie réelle un jean, un gros pull et sirote du Coca entre deux cigarettes. Mais sur l'écran de son ordinateur, son destin se joue à chaque instant dans un tout autre décor, inspiré du Moyen Age occidental et des légendes asiatiques.

Six mois que ce jeune Coréen, employé d'un PC Bang (cybercafé) dans le quartier commerçant de Myondong, à Séoul, s'est plongé corps et âme dans le monde de Lineage, le jeu de rôle en ligne le plus populaire de la péninsule. Son personnage, un preux chevalier amoureux d'une princesse virtuelle jouée, à des milliers de kilomètres, par une internaute taïwanaise, a gravi un à un tous les niveaux, pour atteindre le dixième, le plus difficile. Il paie 27 000 wons d'abonnement par mois (35 francs suisses) pour faire vivre ce chevalier qui, blessé, a failli mourir avant de triompher: «Mon pire ennemi n'est pas connecté aujourd'hui. Dommage, je l'aurais pulvérisé», râle-t-il, repoussant d'autres monstres à coups de clics de souris et de raccourcis clavier.

Deux millions de jeunes sud-Coréens (sur 46 millions d'habitants) sont ou ont été abonnés, à Lineage et suivent les aventures de ses héros: chevaliers, mages, princes ou bouffons. Ils sont parfois 100 000 à se connecter simultanément. Un succès tel que même les jeux en réseau vedettes au pays du Matin-Calme, comme Starcraft, Quake III ou Fifa 2001, finissent par en prendre ombrage. En version locale, Lineage a conquis les internautes de Taïwan et de Hongkong, commence à s'implanter sur le marché américain et va bientôt arriver au Japon. Un vrai phénomène de société: en Corée, les rubriques les plus lues des magazines pour adolescents sont celles consacrées à ce monde médiéval artificiel, dans lesquelles sont expliquées toutes les combines pour «bonifier» son personnage ou, acquérir de nouvelles armes. Certains des meilleurs joueurs y vendent leurs héros virtuels aux enchères sur Internet.

Kim Tae-won, le fana du PC Bang de Myongdong, a failli craquer: «Je voulais acheter un super chevalier, capable de combattre tout de suite au niveau 8 ou 9. Mais j'ai préféré poursuivre les épreuves», raconte-t-il sur son lieu de travail. Il est 17h. La nuit va tomber. Calés dans leurs fauteuils, écouteurs rivés sur le crâne, une dizaine de collégiens squattent les boxes et les ordis. Lim et Jyi-Yoon, 16 et 14 ans, ont opté, elles, pour un jeu de rôle sentimental où les connectés doivent se séduire. En bas de chaque écran, les petites fenêtres de «chat» débordent de messages.

«Grâce à Internet, les joueurs constituent une vraie communauté en ligne, explique Jean Philippe Lahoussaye, initiateur en France des tournois Lan-Arena qui réunissent plusieurs centaines de joueurs. Ils forment une société à part.» Avec une vingtaine de joueurs français, Jean Philippe Lahoussaye était à Séoul, du 5 au 9 décembre, pour assister aux «Cyberjeux mondiaux» organisés par le géant électronique Samsung. Il y a découvert un pays que beaucoup de spécialistes considèrent comme un cyberlaboratoire. La Corée du sud, qui possède la plus forte densité au monde d'accès Internet haut débit, vit à l'heure des jeux vidéo transformés en divertissement de masse. Le gouvernement considère cette industrie informatique comme une priorité stratégique. Des chaînes de TV câblées retransmettent les tournois professionnels de Starcraft ou Quake III organisés presque chaque semaine entre équipes sponsorisées, comme pour le foot ou le baseball. «Le tabou technologique n'existe pas. Les gamins vont jouer dans les PC Bang comme on tape dans le ballon chez nous», poursuit le Français.

«Dans un pays comme la Corée du Sud où le respect des anciens oblige les jeunes à taire leurs sentiments et à obéir, Lineage est un parfait défouloir, avec les risques que cela comporte», note Joonmo Kwon, un psychologue de Séoul. Yena Ryu, chargée du marketing chez NC Soft, le producteur coréen du jeu, confirme: «Les joueurs vivent à huis clos dans leur monde. Toute interaction avec la société normale cesse dès que leur ordinateur s'allume. Ils ne s'appellent plus Kim, Park ou Jin. Ils deviennent obnubilés par la princesse Gardia, le duc Depill, le chevalier Rauhel, trois des personnages clefs du jeu.»