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La Suisse numérique joue et gagne à San Francisco

Les développeurs helvétiques se font remarquer au rassemblement mondial de la branche. Leurs jeux innovent, racontent des histoires, commentent le monde

Saviez-vous qu’on survole le Groenland pour aller en Californie? Saviez-vous que le petit monde des employés high-tech qui fourmillent dans la Bay Area se montre de moins en moins disposé à vivre dans la Silicon Valley, et déplace le pôle des industries numériques vers le centre-ville de San Francisco? Saviez-vous que les start-up helvétiques qui font le grand écart (un pied ici, l’autre là-bas) traquent le buzz et le business model au bord du Pacifique, mais continuent à développer leurs innovations en Suisse, car on y est plus pointu? Choses apprises comme ça, au passage, en accompagnant la délégation #SwissGames aux grands rassemblements des développeurs de jeux vidéo, en cours cette semaine à San Francisco.

D’ailleurs: «Que se passe-t-il avec la Suisse?» lançait, mardi matin, un présentateur du congrès Game Connection. Bonne question. Dans le monde des videogames, c’était jusqu’il y a peu un pays dont on ne parlait pas. Aujourd’hui, la Suisse est partout. Elle est bien visible – avec l’appui de Pro Helvetia – dans ces deux manifestations qui rassemblent au niveau planétaire les acteurs de la branche: la sœur aînée de la Game Connection, la Game Developers Conference (GDC), vient ainsi de distinguer les créations des studios zurichois Blindflug et Feist parmi les huit meilleurs jeux présentés. La Suisse est également présente sous les doigts des joueurs russes, chinois et coréens qui se ruent sur Fox Trotte, jeu lancé par le studio neuchâtelois WitchLake, où l’on incarne un renard traquant un fromage qui vole dans le bec d’un corbeau. La Suisse est enfin aux portes d’Hollywood avec le studio genevois Apelab.

«Si j’ai commencé à m’intéresser à la politique, c’est d’ailleurs grâce au jeu Civilisations»

Prenons Blindflug, pour commencer: son jeu First Strike, lancé il y a une année, semble au premier abord d’un goût douteux. Pour le réussir de manière complète, il faut réaliser la paix sur Terre. Mais l’outil dont on dispose consiste, à première vue, en un stock de missiles nucléaires… «J’ai toujours été intéressé par la géopolitique et par l’histoire», explique Moritz Zumbühl, cofondateur du studio. En 2013, le Zurichois se retrouve taraudé par une question, qu’il se met à poser à son entourage: «Avez-vous encore peur de la bombe atomique?» «Qu’ils aient vécu la Guerre froide ou pas, tous les gens interrogés m’ont répondu que non. Alors qu’en réalité, dans notre monde multipolaire, il y a davantage de risques que dans celui, bipolaire, d’autrefois.»

Que faire? «J’ai été choqué de réaliser que personne n’y pense plus. J’ai voulu faire un jeu qui fasse sentir le joueur émotionnellement concerné par le sujet.» Moritz Zumbühl tente de s’associer à des organisations antinucléaires, mais il se fait éconduire. «Ils trouvaient que ce n’était pas la bonne manière d’aborder les choses. Je trouve, au contraire, que le jeu vidéo a une façon unique de vous confronter à une situation: vous êtes au cœur de ce qui se passe, le résultat dépend de vos décisions… Si j’ai commencé à m’intéresser à la politique, c’est d’ailleurs grâce au jeu Civilisations.» Ce n’est pas un hasard, non plus, que Moritz ait créé Blindflug comme un spin-off de son agence de communication, spécialisée dans les ONG.

Le modèle du «jeu amusant sur des sujets sérieux» se reproduit avec la nouvelle création de Blindflug, appelée Cloud Chaser ou Rogalio, primée à la GDC. «Le thème, c’est la migration. Le jeu se déroule dans un monde où les riches vivent au-dessus des nuages et les pauvres au sol, dans le désert. Le problème, c’est l’eau, qu’on doit obtenir directement à partir des nuages.» Une jeune fille, héroïne du jeu avec son père, laboure le ciel avec un planeur, avant de migrer… «A San Francisco, j’espère trouver des partenaires pour terminer le développement de l’histoire – des storytellers, des scénaristes… Ils sont plus rares que les designers graphiques ou sonores. En Suisse, j’ai contacté quelques écrivains, mais ils trouvent lourd de travailler une narration non linéaire.» Le moteur du jeu doit générer en effet des variations, pour que le récit soit différent à chaque fois qu’on rejoue.

Un jeu pour Oculus Rift

La narration foisonne également dans le travail d’Apelab, studio genevois remarqué avec une technologie de son invention, appelée Gaze, qui permet – en chaussant le masque de réalité virtuelle Oculus Rift – d’«interagir avec l’environnement du jeu par le regard, sans les mains». L’objectif d’Emilie Tappolet et Sylvain Joly est de monter un studio à Los Angeles, où l’on trouve «non seulement l’industrie du cinéma, mais aussi pas mal d’écrivains et des gens qui travaillent sur le futur du divertissement». Parmi ces derniers, le 5D Institute du Britannique Alex McDowell, autrefois créateur d’univers visuels pour le cinéma (Fight Club, Minority Report), aujourd’hui collaborateur d’Apelab sur les terres de la narration interactive.

Autre personnalité venue du cinéma, la nouvelle recrue du studio genevois est le Canadien John Howe, directeur artistique des trilogies Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit. Etabli en Suisse, l’illustrateur créera le monde où évoluent les héros de Sequenced. «L’inspiration de l’histoire vient de ma famille. J’ai une tante qui a 10 ans et qui vit au Nouveau-Mexique avec son père – mon grand-père –, âgé de 87 ans. Pour lui, la civilisation, la ville, c’est mal. Ils vivent donc en pleine nature, au milieu du néant, dans un monde à part, dont ma tante n’est jamais sortie. Un jour, je me suis demandé: «Qu’est-ce ce qui se passera le jour où elle sortira de là pour la première fois?» raconte Emilie Tappolet. La jeune héroïne de Sequenced vit, elle, sur une Terre où «les pôles se sont inversés, on ne sait pas où sont les continents et où sont les gens, des explorateurs partent redécouvrir la planète – un gros road trip

Parmi les Suisses qui créent le buzz, citons encore le studio Feist, primé à la GDC pour le jeu du même nom, où le joueur incarne une boule de poils se baladant dans une forêt enchanteresse. Objectifs du jeu? «L’expérience d’être dans cette forêt, tout d’abord», expliquent Florian Faller et Adrian Stutz, mais aussi se défendre des inévitables méchants, «avec des pommes de pin et des bâtons – des armes d’enfants». Sans faire exprès, le jeu et ses créateurs portent le même nom qu’une chanteuse canadienne. «Des gens nous écrivent en pensant s’adresser à elle. Des adolescentes nous envoient des textes qu’elles aimeraient lui faire chanter. Un festival musical féministe nous a invités. Un magazine féminin italien a failli nous mettre en couverture.» Apparemment, le videogame mène à tout.

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