Tokyo Selfie

Oculus Rift, hors-jeu vidéo

Notre correspondant à Tokyo ausculte l’actualité dans le miroir du Japon et de ses réseaux

C’était avant-hier. Tokyo couleur pluie. Je sillonne Harajuku au hasard des pop-up stores. Je passe une porte. On dirait un salon de jeu vidéo du futur, pénombres et fluorescences aux couleurs d’une célèbre marque de soda. On m’explique: «Cela ne dure que quelques jours.» Alors je fais la file. A mon tour, je rentre dans la structure sphérique, je place le visiocasque devant mes yeux, les écouteurs sur mes oreilles, mes pieds sur le socle interactif, mes mains sur les deux barres de sécurité…

Je regarde autour de moi. Montagnes désertiques, soleil de plomb, village en feu. Quelque chose fait du bruit. Quelque chose de si grand que son ombre s’allonge sur une cinquantaine de mètres. Je lève la tête – un géant fait de roches en fusion. Son visage obscurcit le soleil. Il me contemple par trois orifices, trois cratères qui exhalent leurs nuages de feu. Courir. Courir physiquement, avec mes jambes, éviter les cendres qui s’abattent du ciel en pivotant les épaules, sauter, de mes propres pieds. Ma pulsation s’accélère. Je transpire. J’ai peur.

Oni Gokko (c’est le nom du jeu) met à profit le casque de réalité augmentée Oculus Rift. Cette technologie, attendue impatiemment par les gamers, utilise deux écrans de haute qualité, un pour chaque œil, et prend en charge les mouvements de la tête grâce à des gyroscopes. Résultat: une immersion vidéo-ludique inédite, encore amplifiée à Harajuku par des détecteurs au niveau du torse et des pieds. La liberté de mouvement n’est pas encore totale, mais elle en prend sérieusement la direction.

Révolution? Oui. Depuis le plombier pixelisé des premières Nintendo, voilà bientôt trente ans, jusqu’aux mégapoles ultra-détaillées de Grand Theft Auto ou Batman Arkham Knight sur Play­Station et Xbox, une constante demeure: quel que soit le niveau de réalisme, l’imaginaire doit faire le lien entre le mouvement des doigts sur la manette et la subjectivité du personnage à l’écran.

Oculus Rift et d’autres dispositifs de réalité virtuelle annoncent un nouveau paradigme (dont les modalités sont d’ailleurs au cœur des discussions à l’actuel salon E3 de Los Angeles). Il ne s’agit plus de prolonger l’écran dans le miroir de l’imaginaire, mais de submerger l’imaginaire en émulant presque entièrement certaines perceptions (notamment la relation entre vision et mouvement). Dans ma mémoire musculaire, dans ma conscience corporelle, dans la subjectivité de mon expérience et de mon regard, Oculus Rift est bien plus qu’un jeu. C’est un lieu. D’ores et déjà, je rêve d’y retourner.

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