Opinion

Le streaming et les jeux en ligne contre le climat

OPINION. En 2020 le streaming et les jeux en ligne devraient être responsable de plus de 3% des émissions mondiales de CO2, ce qui les rend indiscutablement responsables du dérèglement climatique, s'inquiète Joseph Tarradellas, Professeur honoraire à l'EPFL

La sensibilisation mondiale des citoyens pour défendre le climat est sans doute la meilleure nouvelle de ces dernières années. En particulier, lorsque la jeunesse descend en masse dans la rue. Il est réjouissant de constater que l’attentisme des milieux politiques et économiques est de plus en plus compensé par des actions portées par les citoyens eux-mêmes. L’utilisation des transports en commun, la diminution de la consommation de viande ou, encore dernièrement, le boycott du transport par avion en sont les manifestations les plus évidentes.

Alors pourquoi agit-on si peu contre une activité qui est plus polluante que le transport aérien? Il s’agit de l’utilisation d’internet pour le streaming musique et vidéo et pour les jeux en ligne. Selon le think tank The Shift Project, internet représente aujourd’hui 4% des émissions mondiales de CO2, contre 2,8% pour le transport aérien. Or, d’après le cabinet Sandvine, en 2020 le streaming et les jeux en ligne devraient représenter 80% du trafic internet, c’est-à-dire 3,2% des émissions mondiales de CO2, soit 14% de plus que le transport aérien. Ce qui risque bien d’augmenter à l’avenir car la croissance du streaming et des jeux en ligne est de 9% par an contre 6% pour le trafic aérien.