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Image d'illustration. Expérience à Barcelone en 2009.
© ALBERTO ESTEVEZ

Technologie

Addiction aux écrans: l'être humain, un rat comme les autres

C’est en s’appuyant notamment sur des expériences de psychologie comportementaliste menées chez le rat dans les années 1930 que des designers d'applications pour smartphones parviennent à piéger les utilisateurs dans leurs interfaces. Comment? En exploitant les mêmes vulnérabilités

Facebook, Twitter ou Netflix ont développé des techniques perfectionnées pour rendre l’utilisateur captif, le récompenser à intervalles réguliers et susciter un manque lorsqu’on n’utilise pas leurs services. Nous explorons cette nouvelle dépendance dans une série d'articles.

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Sous le design, la science. Si les pontes de la Silicon Valley parviennent à concevoir des interfaces toujours plus captivantes, c’est en partie grâce à des travaux de psychologie expérimentale. Dans les années 1930, le psychologue comportementaliste américain Burrhus Frederic Skinner imagine «les boîtes de Skinner», une expérience qui passera à la postérité.

Avant les applis, des rats et des pigeons

Grossièrement résumé, le principe est le suivant: un rat ou un pigeon placé dans une cage peut actionner un levier pour obtenir des croquettes. Burrhus Skinner a montré que pour augmenter le temps passé à actionner les leviers, il ne fallait pas modifier la récompense en elle-même, mais plutôt sa fréquence. Poursuivant les expériences, il a constaté que le fait de varier aléatoirement la quantité de croquettes obtenue à chaque appui sur le levier augmentait de manière spectaculaire le nombre d’interactions entre l’animal et le levier. Autrement dit quand le rat ou le pigeon ne sait pas s’il va recevoir une, dix ou aucune croquette, il devient pour ainsi dire accro au levier.

Une machine, des leviers et des récompenses qui tombent en émettant un doux bruit, cela vous rappelle quelque chose? C’est normal. L’industrie des casinos a très tôt vu dans ces travaux un moyen de «scotcher» le plus longtemps possible les joueurs sur les machines à sous. En appliquant ce type de design comportemental, ils ont créé ni plus ni moins que de nouvelles boîtes de Skinner exploitant la même vulnérabilité psychologique. Le joueur tire sur un levier sans savoir à l’avance ce qu’il va gagner, ce qui le pousse à recommencer encore et encore. Et même lorsque ce dernier finit par jeter l’éponge, les casinos ont encore une carte à jouer en offrant un verre, un repas ou une place de spectacle au joueur fauché. Comme avec les croquettes, un cadeau inattendu convainc la plupart du temps le joueur d’aller se rasseoir, et de remettre un jeton en jeu.

Des casinos aux smartphones

Il ne fallait pas beaucoup de jugeote pour comprendre que ce qui fonctionnait avec les machines à sous pouvait faire le succès d'applications pour smartphones. Qui a déjà joué à Candy Crush en a déjà fait l’expérience: le jeu, qui consiste à aligner des groupes de trois bonbons identiques sur une grille, maximise la probabilité qu’un joueur passe à la caisse avec ce genre de stratagème. Il le place d’abord dans une situation frustrante (l’impossibilité de continuer à jouer), puis lui propose d’en sortir (une première récompense), souvent en dépensant de l’argent virtuel, à des coûts systématiquement promotionnels (le deuxième cadeau).

Ce design sans cesse sophistiqué, couplé à d’incessantes notifications qui incitent à lancer le jeu, est pensé au détail près pour maximiser le temps passé sur son écran et, par ricochet, les sommes dépensées. Quant aux réseaux sociaux, ce sont les likes et autres commentaires qui font office de récompense. Comme le rat dans sa cage qui espère obtenir des croquettes, l’utilisateur de Facebook relance l’application pour la vingtième fois afin de voir s’il a reçu de quelconques interactions. Et si nous avions tous une boîte de Skinner dans la poche?

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