Peste, variole ou encore Covid-19: l'Histoire est riche en épidémies. Mais l'une d'elles est souvent absente des livres: celle qui sema la panique dans le jeu vidéo World of Warcraft. En 2005, à la suite d'un bug dans les mécaniques du jeu, une maladie se répandit dans cet univers en ligne, tuant des milliers de personnages joueurs. Finalement maîtrisée au bout d'une semaine, la catastrophe, aujourd'hui connue sous le nom de «l'incident du sang vicié», a même abouti à un article scientifique dans la revue The Lancet, tant elle permet de tirer des enseignements concernant les réactions humaines en cas d'épidémie.

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Tout démarra le 13 septembre 2005. Les développeurs de Blizzard Entertainment venaient de publier une mise à jour de leur jeu en ligne massivement multijoueurs, World of Warcraft. Celle-ci incluait un nouveau donjon à explorer par des groupes de 20 joueurs, Zul'Gurub. Dans cette cité enfouie aux fins fonds d'une jungle, le grand méchant se nomme Hakkar l'écorcheur d'âmes, un dieu que ses adorateurs tentent d'invoquer. Lors de l'affrontement final avec les joueurs, Hakkar infecte régulièrement ces derniers avec une affliction, le «sang vicié» (corrupted blood en anglais), qui draine leurs points de vie jusqu'à la mort et contamine les joueurs se trouvant à proximité. Ce sort redoutable peut tuer rapidement n'importe quel groupe de personnages si ceux-ci restent trop proches les uns des autres.

En principe, de telles afflictions sont automatiquement supprimées lorsque les joueurs quittent le donjon, ou se déconnectent. Ce que n'avaient pas prévu les développeurs, c'est d'appliquer cette règle aux animaux familiers possédés par certains personnages. Résultat, un joueur «patient zéro» a pu quitter Zul'Gurub avec son familier malade. Comme d'habitude, il est retourné dans une des grandes villes densément peuplées, sans se douter qu'il allait infecter ainsi tous les personnages aux alentours. Sans surprise le sang vicié se propagea, et les villes furent rapidement jonchées de milliers de cadavres. Blizzard dut redémarrer plusieurs fois les serveurs de jeu touchés et publier plusieurs mises à jour en urgence pour mettre fin au carnage.

Cet imprévisible comportement humain

Bien que cette épidémie n'eût d'autre conséquence que de tuer des personnages virtuels, elle modifia profondément les interactions sociales habituelles des joueurs. Ces derniers cherchèrent à fuir les villes, se réfugiant dans des hameaux isolés ou en pleine nature. Ils s'échangeaient, via les canaux de communication, des conseils pour éviter d'être touchés par le sang vicié. D'autres s'amusèrent à infecter volontairement les autres, tandis que certains tentaient de documenter les événements. Autant de comportements finalement similaires à ceux rencontrés IRL, acronyme anglais pour «dans la vraie vie».

Ce sont les comportements humains, et non le virus, qui façonnent le cours des événements d'une épidémie

Eric Lofgren, épidémiologiste

L'épidémie du sang vicié attira l'attention de deux épidémiologistes américains, Eric Lofgren et Nina Fefferman, qui publièrent un article sur le sujet en 2007. Pour ces deux scientifiques, l'incident constitua une occasion unique d'intégrer dans l'équation ce que ne peuvent offrir des expériences sur les animaux ou des modèles numériques: le comportement humain, dans toute son imprévisibilité.

Selon Eric Lofrgen, qui travaille aujourd'hui à l'Université de l'État de Washington, l'affaire du sang vicié rappelle «à quel point il est important de comprendre le comportement des individus» dans le cadre d'une crise sanitaire, a-t-il déclaré au magazine PC Gamer. «Nous avons tendance à considérer les épidémies comme une fatalité déterminée par les actions du virus. Or ce sont les interactions sociales et le comportement de chacun, par exemple notre degré d'obéissance aux recommandations sanitaires, qui façonnent le cours des événements».

Un complément aux modèles purement numériques

Les modèles numériques de prévision épidémiologiques sont aujourd'hui très largement utilisés, notamment pour prendre des décisions politiques. Ils intègrent certes des algorithmes dits stochastiques, c'est à dire capables de saupoudrer une dose d'aléatoire dans les données, ce qui permet de simuler des comportements supposés. «Mais il est pratiquement impossible de valider de tels modèles ou de leur faire incorporer les comportements humains», écrivent les auteurs. Autrement dit rien ne peut remplacer une expérience avec de véritables réactions humaines chaotiques, irrationnelles ou insensées, comme on peut d'ailleurs en voir en ce moment.

Un exemple concret est donné par Eric Lofgren: pendant l'épidémie, des joueurs soigneurs, voulurent logiquement sauver leurs compagnons et restaurèrent leurs points de vie perdus. Mais ce faisant, ils ne firent qu'empirer la situation: les malades ainsi requinqués infectaient d'autant plus de personnages sains, et les soigneurs devenaient eux-mêmes infectés. Ce comportement, explique le scientifique, a prolongé l'épidémie tout en altérant sa dynamique. Un tel comportement et ses conséquences auraient été difficilement intégrés dans un modèle purement informatique», assure-t-il. 

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En ce sens, l'incident du sang vicié a constitué une opportunité unique d'observer les réactions humaines dans un cadre fermé, sans faire de victime. L'expérience ne fut toutefois jamais répétée. Mais d'autres formes ont pris le relais dans notre monde réel, sur les réseaux sociaux, où les échanges, messages, photos et données de géolocalisation constituent autant de d'indices sur le comportement de la population. Données qui sont la matière première de l'épidémiologie dite numérique, une science naissante qui permettra d'améliorer les connaissances sur les crises sanitaires.