Écrans

Après le Gamergate et #MeToo, quelle place pour les femmes dans les jeux vidéo?

Décrié pour ses héroïnes ultra-sexualisées et ses affaires de cyberharcèlement, le milieu du jeu vidéo tente de se réinventer depuis quelques années. Devant et derrière l’écran, les lignes bougent. Lentement

«Dykie se rend à une soirée, mais une fois de plus, son chemin est semé d’embûches. Face à tout ce sexisme, Dykie fait preuve d’inventivité en refaisant la déco. Pour démarrer l’aventure, bouge le joystick.»

Bienvenue dans l’univers délicieusement 80’s de Dykie Street, un jeu mettant en scène le harcèlement de rue, imaginé par deux Françaises, Alice et Hélène. La seule force du mal à éliminer, c’est le patriarcat: les traditionnelles créatures maléfiques ont été remplacées par les insultes sexistes qui ornent les murs de brique, et dans les recoins se cache un nouveau genre de grand méchant: le masculiniste homophobe. Bonne chance à vous, joueuses et joueurs. Il est du genre tenace.

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Même envie d’en découdre avec les codes traditionnels pour les créateurs indépendants de Deconstructeam qui proposent Behind Every Great One. Le jeu met en scène l’artiste Gabriel et son épouse Victorine, femme au foyer écrasée par la charge mentale entre son balai et ses casseroles. La tagline balance du rêve: «Cuisinez, faites le ménage, fumez, lisez, et dînez avec votre mari.» Et comment ne pas se prendre au jeu de Grayscale, qui nous plonge dans le harcèlement au travail via une boîte mail professionnelle interactive aux messages douteux?

Fin des gros clichés: «A vous les studios»

Ces derniers mois, les productions indépendantes résolument féministes gagnent en visibilité. Les studios «mainstream» se réveillent eux aussi et s’éloignent (non sans mal) du «syndrome de la Schtroumpfette» – la surreprésentation (volontaire ou inconsciente) des protagonistes masculins dans les œuvres de fiction au détriment des personnages féminins. Un peu moins de princesses en détresse et d’héroïnes en minishort à l’improbable poitrine, donc.

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«L’éditeur de jeux Ubisoft, géant du secteur, propose depuis 2018 de jouer un personnage féminin fort, Kassandra, dans Assassin’s Creed, après avoir été vertement critiqué pour la place accordée aux femmes. Autre exemple important: pour la première fois, le personnage que l’on débloque à la fin d’une saison dans Fortnite Battle Royale est une femme, et une femme noire qui plus est… C’est une bonne illustration de la prise de conscience des gros studios», souligne Yannick Rochat, chercheur en humanités numériques à l’Université de Lausanne.

Or, si les jeux vidéo, en tant que production culturelle, ne sont que le reflet de la société dans laquelle nous évoluons, leur étude à travers le prisme du genre est particulièrement intéressante: De par leur dimension immersive, ils construisent clichés sexistes et stéréotypes et en même temps s’appuient sur eux: «Le joueur va se retrouver à l’écran avec un avatar qu’il va faire évoluer dans un monde virtuel, mais le fait de jouer régulièrement avec un personnage de jeu vidéo stéréotypé peut l’amener à se construire une représentation caricaturale du masculin et du féminin, et ceci de manière plus importante qu’à travers un film ou une série», souligne Joris Colaço, auteur du mémoire de Master «Exposition régulière à des personnages de jeux vidéo stéréotypés: nocivité et régulation étatique».

Le Gamergate, l’obligatoire remise en question

L’industrie revient de loin, maintes fois pointée du doigt pour sa reproduction des stéréotypes de genre et sa misogynie latente, alors que les joueuses, elles, n’ont cessé de gagner du terrain et représentent désormais la moitié des gameurs.

Les jeux vidéo ont connu leurs propres scandales avant même #MeToo: «Dès 2012, le secteur a été ébranlé par une affaire de cyberharcèlement prenant pour cible la gameuse féministe Anita Sarkeesian (certains allant jusqu’à inventer des jeux consistant à la défigurer). Puis le «Gamergate» est arrivé, préfigurant complètement le scandale de la Ligue du Lol», rappelle l’experte Marion Coville (voir ci-dessous). Il y a cinq ans, une controverse sur les liens entre journalistes et créateurs de jeux dégénère et se transforme au fil des jours en tsunami de haine, menaces de viol et de meurtre contre la développeuse indépendante Zoe Quinn (et quiconque la soutenait).

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Sexisme à tous les étages

«Le Gamergate a été d’une telle violence qu’il a laissé un goût amer à de nombreuses joueuses, mais, comme La Ligue du Lol cette année, il a aussi eu un effet salutaire: il a permis de montrer que l’industrie devait s’emparer de ces enjeux, en ligne comme sur les lieux de travail», précise Marion Bareil, conceptrice de jeux vidéo à Genève et cofondatrice du studio Tourmaline.

On le voit avec les magasins de jouets, avec les productions télévisuelles, il y a un élan, une demande de diversité

Fanny Lignon, qui a dirigé l’ouvrage «Genre et jeux vidéo»

Au sein même des bureaux, les femmes ne représentent encore que 10 à 15% des créatrices (toutes professions confondues dans l’industrie, on passe à 22%, selon les chiffres de l’International Game Developers Association). Sans surprise, le déséquilibre se retrouve ensuite dans les jeux eux-mêmes, où les trames narratives leur font encore rarement la part belle. Mais aussi au sein de la communauté des gameurs dans laquelle les joueuses ont toujours à faire face à des propos sexistes sur les forums ou les jeux en réseau.

«Crever un peu le plafond de verre»

Après le Gamergate, après La Ligue du Lol, une révolution est-elle en cours? «C’est un début. D’une part, c’est un mouvement de fond, note Fanny Lignon, qui a dirigé l’ouvrage Genre et jeux vidéo. On le voit avec les magasins de jouets, avec les productions télévisuelles, il y a un élan, une demande de diversité: les consommateurs eux-mêmes disent aujourd’hui «On n’est pas tous d’affreux sexistes et nos valeurs doivent être prises en compte.» C’est cela, la clé: l’offre va forcément finir par s’adapter à la demande.»

Parallèlement, du côté des professionnelles, l’action s’organise, s’enthousiasme Marion Bareil. «L’Association Women in Games, à laquelle j’appartiens, a désormais des antennes dans de nombreux pays et organise pas mal d’actions de communication pour encourager les jeunes filles à ne pas lâcher leur rêve de carrière dans le milieu. Elle met en avant les femmes de l’industrie à travers des événements, et soutient le fonds pour la création Wings Fund Me, destiné aux femmes et aux personnes marginalisées… histoire de crever un peu le plafond de verre.» Cette même association a lancé en janvier 2019 le premier incubateur pour aider cinq joueuses du jeu d’e-sport League of Legends à intégrer des équipes pro ou semi-professionnelles.

Du pain sur la planche

La diversité engendre un cercle vertueux. D’abord dans les jeux eux-mêmes, le succès d’un jeu non genré en incitant d’autres à se lancer. Mais aussi hors écrans: «Selon certaines études anglo-saxonnes, les joueurs confrontés régulièrement à des personnages féminins aux tenues peu sexualisées, importants dans le jeu, remettront plus facilement en cause les représentations genrées dans la réalité», précise Joris Calaço.

Parallèlement à cet élan, une petite frange appuie toutefois de toutes ses forces sur les freins. En témoigne le dernier scandale en date: un jeu nommé Rape Day («Journée du viol»), dont la présentation est restée en ligne deux semaines sur la plateforme Steam. «Vous contrôlez les choix d’un tueur et violeur en série pendant une apocalypse de zombies. Vous devez harceler verbalement, violer et tuer des femmes au cours de votre progression dans l’histoire.»

Pour Fanny Lignon, «le mouvement va dans les deux sens. Dans la mesure où la société tout entière est encore pétrie de sexisme, une frange masculiniste s’arc-boute sur ces valeurs», souligne la chercheuse. «Si on ne peut pas éradiquer les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo, on peut au moins continuer à les dénoncer. Et on peut aussi les utiliser pour éduquer à l'égalité entre les femmes et les hommes».


«Les femmes sont enfin audibles et visibles»

Saisir la manette tout en s’informant sur cet univers impitoyable pour les personnages féminins: voilà l’objectif de l’installation sHeroes à la Bibliothèque de la Cité de Genève. L’exposition sur la place des femmes dans les jeux vidéo – une première en Suisse – est organisée dans le cadre de la semaine de l’égalité. Discussion avec la commissaire scientifique de l’exposition, Marion Coville, enseignante et chercheuse à l’Université de Nantes et l’une des rares universitaires à travailler sur le sujet.

Le Temps: Peu de chercheurs s’intéressent aux jeux vidéo, et encore moins à la question du genre dans ce domaine. Comment l’expliquer?

Marion Coville: Il existe un champ d’études grandissant, notamment dans l’espace francophone: on trouve des laboratoires en France, au Canada, en Belgique ou en Suisse. Mais ils font face à une difficulté: le jeu vidéo est un objet qui n’est pas forcément considéré comme légitime, que ce soit à l’université ou dans la société de manière générale. En 2016, une enquête du gouvernement français a montré que plus de 60% de la population estime que le jeu vidéo ne fait pas partie de la «culture». Face à ce déficit de reconnaissance, la question du genre a d’autant plus de mal à émerger.

Il y a souvent une ambivalence dans les personnages. Des joueuses vont plébisciter l’héroïne Lara Croft car c’est une femme forte et indépendante au centre de l’histoire. Mais il s’agit également d’un personnage créé par et pour des hommes hétérosexuels

Marion Coville

Les mondes virtuels mettent souvent en scène un personnage masculin. Les créateurs ont-ils limité la présence des héroïnes?

Des personnages féminins ont toujours existé, mais ils n’étaient pas toujours jouables. On les voyait simplement apparaître dans la narration. L’exemple le plus typique est la princesse Peach dans le premier Super Mario. Elle est réduite à un objet de quête par lequel le héros va exister. Quelques héroïnes vont toutefois marquer les esprits, notamment la célèbre Lara Croft ou Samus Aran du jeu Metroid sorti en 1986. Cette dernière avait fait couler beaucoup d’encre car, dans la première version, le joueur incarne un personnage qui porte une grande armure et un casque et il ne sait pas qui se cache dessous. A la fin, le héros enlève son casque et on découvre avec stupeur qu’il s’agit d’une femme. A partir de 2010, des héroïnes intéressantes apparaissent sur les écrans. Elles ne sont pas forcément sexualisées.

C’est le reproche fait à «Tomb Raider». L’héroïne est une femme imaginée pour séduire les joueurs masculins…

Il y a souvent une ambivalence dans les personnages. Des joueuses vont plébisciter l’héroïne Lara Croft car c’est une femme forte et indépendante au centre de l’histoire. Mais il s’agit également d’un personnage créé par et pour des hommes hétérosexuels. Les concepteurs ont tendance à se mettre dans la peau de l’usager de manière inconsciente et informelle, et ainsi privilégier une culture vidéoludique spécifique. Le jeu Metroid répond à cette logique. Selon le score du joueur, Samus Aran va plus ou moins se dévêtir. Si vous finissez simplement le jeu, elle enlève son casque mais si vous obtenez un très bon score, elle enlève son armure et se retrouve en bikini.

Un tel produit pourrait-il sortir aujourd’hui?

Depuis 2014, la représentation du genre dans les jeux vidéo a vraiment fait son entrée dans le débat public. Cette question n’est plus invisible. Des développeurs militent pour une plus grande diversité. Cela met la pression sur les studios, qui ne souhaitent pas voir leur image écornée. Pendant longtemps, ce sujet n’était pas creusé. Il fallait regarder du côté des critiques ou analyses féministes.

L’aspect commercial est-il décisif?

Plusieurs studios ont rapporté que des éditeurs refusaient de financer leur projet si, par exemple, le personnage principal était une femme noire. Dans ce cas, le public est utilisé comme un support d’argumentation. Selon les décideurs, le projet ne répondra pas aux attentes des joueurs et représente donc un trop grand risque financier. On est face à une prophétie autoréalisatrice.


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