Ludique

Des jeux de société avec des vrais pixels dedans

Les jeux de plateau intègrent progressivement des composantes numériques. La preuve avec «Unlock!», intelligente simulation d’escape room récompensée cette année au Festival international des jeux à Cannes (avec vidéo)

Piochez une carte, lancez un dé et… consultez votre smartphone. Sur les plateaux de jeux de société, les accessoires traditionnels doivent désormais composer avec de nouveaux venus: les écrans. Smartphones et tablettes s’invitent dans un nombre croissant de boîtes de jeux et constituent une nouvelle passerelle entre les jeux classiques et les autres formes de médias. Preuve en est, cette année à Cannes le Festival international des jeux, l’un des plus gros événements européens en la matière, a récompensé de l’As d’or – clin d’œil ludique à la célèbre palme cannoise – un titre nommé «Unlock!» auquel on joue avec des cartes, mais aussi une application mobile.

Payer pour sortir

Le principe repose sur celui des «escape rooms», ces jeux à la mode dans lesquels un groupe de trois à cinq personnes se laisse enfermer dans une pièce avec pour objectif d’en sortir, le plus souvent en moins d’une heure, grâce à la découverte d’objets cachés et à la résolution d’énigmes. Le but de «Unlock!», édité par la société française Space Cowboys, est identique: s’échapper d’un endroit donné (bunker abandonné, île tropicale…) dont la géographie, mais aussi tout ce qu’il contient, est représenté sur des cartes. Comme dans une escape room, on fouille ainsi dans les tiroirs, on y trouve des clés qu’on essaie dans des cadenas, on tente de deviner des mots de passe pour déverrouiller des ordinateurs, etc., tout cela dans l’espoir d’accéder à l’indice suivant et, in fine, de s’échapper.

A l’origine, l’auteur de «Unlock!» Cyril Demaegd n’avait pas spécialement prévu d’intégrer de smartphone à son jeu. «On sait que le public peut se montrer hostile aux jeux hybrides. J’ai donc voulu au départ une application toute simple qui assurait le compte à rebours du temps imparti restant», raconte ce touche à tout qui a développé lui-même les applications mobiles et composé la musique d’ambiance du jeu.

De simple sablier numérique qui égrène les minutes restantes, l’application s’est étoffée. Au fur et à mesure des tests des prototypes, les idées se sont enchaînées. «Je me suis dit que ce serait sympa si on pouvait rentrer les combinaisons des cadenas dans l’application. Puis j’en suis arrivé à intégrer des indices que les joueurs peuvent consulter en cas de pépin», faisant du smartphone un véritable maître du jeu qui aide les joueurs bloqués, tout comme dans les escape rooms grandeur nature.

Du portage à l’hybridation

«Cela fait des années que le jeu de plateau lorgne du côté du jeu vidéo, analyse Marc Lacombe, dit Marcus, journaliste spécialisé en jeux vidéo et membre du jury du Festival international des jeux. Il s’en est par exemple approprié certains thèmes populaires tels que les zombies ou le médiéval-fantastique, l’étape suivante consiste à essayer de fusionner les deux.»

Quelques passerelles entre le jeu de société et les autres médias ont déjà été créées. Dès les années 1990, des jeux vidéo tels que «Pac Man» et «Tetris» ont ainsi été déclinées en jeux de société, avec un succès plutôt mitigé. Dans l’autre sens, des grands classiques du jeu de société ont timidement fait leur apparition dans le monde numérique. Le «Scrabble» et le «Monopoly», parmi d’autres, ont ainsi eu droit à leur version mobile, consistant la plupart du temps en de timides portages conçus dans une optique plus marketing que créative.

Mais à part ces translations d’un univers à l’autre, de véritables jeux dits hybrides ont vu le jour, et ce bien avant l’apparition des tablettes. Qui se souvient en effet d’«Atmosfear»? Sorti en 1991, ce jeu de société édité chez Parker était livré avec une cassette VHS dans laquelle un «Seigneur des clés», personnage joué par un acteur en chair et en os, aux allures d’empereur Palpatine de Star Wars, ponctuait la partie de ses interventions censées faire peur aux joueurs, voire à se moquer d’eux. «C’était à peu près le même principe que celui développé dans «Unlock!», dit Marc Lacombe, mais à la différence d’une appli mobile, la VHS ne permettait aucune interactivité».

C’est évidemment tout le contraire désormais. Interfaces protéiformes, les écrans sont tantôt des pions, tantôt des plateaux, voire des arbitres… Dans «The world of Yo-ho», commercialisé par les éditions Volumique, l’action se déroule sur une carte physique représentant des îles, tandis que les smartphones font office de pions, s’agissant en l’occurrence de bateaux pirates sur lesquels peuvent apparaître diverses informations (missions à accomplir, emplacements de trésors…).

Se raconter des histoires

Quel que soit le succès de ce type de jeu, Cyril Demaegd insiste: c’est avant tout l’expérience sociale qui prime. «Unlock! n’a pas été pensé pour être joué avec un smartphone. Si nous l’avions développé avec pour seule idée de vouloir à tout prix une application mobile, nous nous serions plantés. C’est avant tout une occasion de passer un bon moment avec ses amis en faisant une escape room dans son salon.»

«On ne fait pas d’appli pour l’appli, il faut que ce soit justifié», confirme Vincent Goyat, chargé de communication chez Space Cowboys. Plutôt que de poursuivre dans cette voie, la société va prochainement tenter autre chose: recourir aux autres médias pour donner plus d’épaisseur à ses univers. Exemple, un jeu d’enquête dans l’univers de Sherlock Holmes doit sortir cette année. Dans celui-ci, tous les éléments contextuels de l’histoire (la vie des protagonistes, la présentation de l’endroit où se passe l’histoire, etc.) seront présentés «sur des écrans», dit le responsable sans plus de précision, sans doute grâce à des petits films «réalisés et joués par des professionnels». Des bandes sonores seront également téléchargeables grâce à des flashcodes fournis dans la boîte.

Numérisés, les jeux de société? «La vraie tendance, ce n’est pas de faire du tout numérique, mais de proposer des jeux narratifs. Ce que le public désire avant tout, c’est de vivre de belles histoires», conclut Cyril Demaegd.

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