Dès l'apparition des logiciels capables de produire des objets en trois dimensions, il y a une vingtaine d'années, les hommes ont eu hâte de reproduire des créatures à leur image. Des cyberhumains le plus ressemblant possible qui, aujourd'hui déjà, peuplent les films, les spots télévisés et les jeux vidéo?

Le travail de copie a débuté par l'enveloppe charnelle. Assez rapidement, les informaticiens sont parvenus à créer une foule de personnages de tous les âges, des minçolets et des obèses, des blonds et des noirauds, des joufflus et des barbus, des bronzés et des laiteux. Une palette de mannequins des deux sexes qu'il s'agissait ensuite d'animer.

Pour insuffler des mouvements à ces êtres rigides, les informaticiens utilisent principalement deux techniques. La première consiste à enregistrer, à l'aide d'une caméra ou de capteurs disposés sur toutes les parties du corps, les mouvements d'une personne réelle. Ces données sont ensuite transmises à l'avatar cybernétique qui va se mettre à bouger.

L'autre technique est directement issue du dessin d'animation. Capteurs et caméras saisissent des poses particulières – par exemple bras tendu, puis replié à angle droit – exactement comme les dessinateurs le font pour les dessins animés. L'ordinateur est ensuite chargé de calculer toutes les positions intermédiaires, donc d'effectuer le travail des «petites mains» de l'industrie cinématographique chargées de dessiner les images intermédiaires fastidieuses.

A ce stade, les hommes disposent donc de marionnettes mobiles, mais encore totalement dépendantes des ordres du maître qui les a créées. Elles ne font jamais un pas sans qu'on leur en donne l'ordre, n'hésitent pas à foncer dans une table parce qu'elles ne l'ont pas vue.

Pour les rendre autonomes, il faut tout d'abord les doter d'organes des sens. Par la vision, l'audition ou le toucher, les cybercréatures pourront appréhender le cyberenvironnement dans lequel elles évoluent. Elles entendent le téléphone? Elles sauteront sur le combiné. Elles détectent un obstacle? Elles sont alors armées pour le contourner spontanément, par la gauche ou la droite, selon ce qu'on leur aura appris. On peut même déjà leur donner des ordres de mission complexes, du style «se rendre au supermarché» d'une ville virtuelle. Où qu'elles se trouvent au départ, elles sauront effectuer le trajet toutes seules, car on leur a appris à quoi servait une porte, un ascenseur, un trottoir ou un passage-piétons.

Les chercheurs de l'EPFL vont encore plus loin: ils sont même parvenus à doter leurs personnages virtuels d'émotions. Certains sont copains, d'autres se haïssent cordialement. Lorsqu'ils se croisent par hasard dans un square, les premiers se saluent et restent papoter ensemble un moment, les seconds se tournent vivement le dos et s'en vont, chacun de son côté.

A. Cl