Jeux vidéo

En Suisse, le difficile essor de l’e-sport

En Corée, le sport électronique rapporte des millions aux joueurs professionnels. Chez nous, l’e-sport est encore balbutiant. Point de la situation à l’occasion du festival Numerik Games, qui se déroule la semaine prochaine à Yverdon

Les férus de jeux vidéo ont quitté l’obscurité de leur chambre pour conquérir les stades. Les compétitions de sport électronique, organisées dans des arènes géantes, attirent des milliers de jeunes en folie qui n’attendent qu’une chose: voir les meilleurs joueurs du monde s’affronter par écrans interposés. Ces sportifs d’un nouveau genre sont des stars planétaires, et leurs revenus atteignent des sommets. Dans le monde, environ 300 joueurs toucheraient plus de 100 000 dollars de revenus par an grâce à l’esport, le diminutif de sport électronique.

Des carrières spectaculaires qui nourrissent pas mal de fantasmes de gloire. En Suisse, de nombreux jeunes se ruent sur leur clavier d’ordinateur. «Il y a un gros réveil ces dernières années. Le nombre de structures a triplé depuis 2010 en Suisse romande», indique Romain Bodinier, porte-parole de Geneva E-Sport, une association qui compte 350 membres à Genève. Et les tournois attirent toujours plus de passionnés. C’est le cas de PolyLAN. Organisé au centre de congrès de l’EPFL, l’événement est devenu le plus grand tournoi de Suisse. Plus de 1000 joueurs s’y sont affrontés en mars 2016, contre seulement 80 en 2002, année de la première édition. «La Suisse possède quelques bonnes équipes, certains joueurs sont connus au niveau international», s’enthousiasme Yann Beaud, président de PolyLAN pendant quatre ans.

«Au milieu de la tempête»

Maniac, de son vrai nom Mathieu Quiquerez, fait partie de la première génération de joueurs professionnels suisses. Au début des années 2010, sa passion pour Counter-Strike, un célèbre jeu de tir, s’est transformée en travail. Il a vécu l’explosion de l’e-sport en première ligne. «Je me suis retrouvé au milieu de la tempête. Je devais voyager en permanence pour participer à des tournois. C’était éprouvant. Quand on est au top niveau, il faut s’entraîner en permanence pour conserver sa place dans une équipe.»


Deux joueurs suisses présentent leur jeu favori


L’e-sport est en effet un jeu collectif. Les équipes recrutent des joueurs talentueux pour remporter les tournois les plus prestigieux. En Suisse, l’équipe Red Instinct a connu une progression fulgurante. «En deux ans, on est passé du statut d’amateur à celui d’équipe professionnelle», se réjouit Camille Oggier, son président. Aujourd’hui, l’effectif est passé à quinze joueurs, dont dix professionnels. Tous des Français. «On est obligé de recruter à l’étranger, le niveau n’est pas suffisant en Suisse. Les premiers revenus sont trop faibles, les jeunes préfèrent s’engager dans une voie professionnelle plus sécurisée», juge le président de Red Instinct.

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Le sponsoring, un «modèle capricieux»

Ordinateurs puissants, voyages réguliers, rémunération des joueurs, l’e-sport coûte cher aux équipes. D’autant plus que les sponsors sont frileux. «Le modèle du sponsoring est capricieux. On est soumis au bon vouloir des marques», regrette Camille Oggier. L’entreprise suisse Logitech, spécialisée dans la production de matériel informatique, soutient le secteur au niveau mondial. Mais, en Suisse, le démarrage est lent. «Lors des compétitions suisses, le lien avec la communauté des joueurs est relativement limité. Il faudrait qu’une organisation monte un événement d’une plus grande ampleur», imagine Nicolas Métral, chef de produit chez Logitech.

La société prête toutefois du matériel aux organisateurs de tournois, comme PolyLAN. Un moyen de tester la qualité de ses produits et de faire connaître la marque auprès des joueurs. «On a envie de nourrir la scène suisse et on aimerait beaucoup, à l’avenir, soutenir un Roger Federer de l’e-sport.» En attendant, la société soutient l’équipe la plus performante de Suisse: mYinsanity. Chaque année, la formation alémanique engrange près de 500 000 francs de récompenses.

Des responsables de société m’ont déjà ri au nez en disant qu’ils ne sponsorisaient que des choses sérieuses.

Mais les préjugés sur les jeux vidéo sont tenaces. «Les marques n’ont pas toujours envie d’associer l’image de leur entreprise avec des gens qui jouent tout un week-end. Des responsables de société m’ont déjà ri au nez en disant qu’ils ne sponsorisaient que des choses sérieuses», confie Yann Beaud.

Mystérieux investisseur suisse

Pourtant, le sport électronique a tout d’une activité à ne pas prendre à la légère. Le secteur devrait générer 500 millions de dollars de revenus en 2016 au niveau mondial, soit une augmentation de 25% par rapport à 2015, selon le cabinet Deloitte. 

Une «grande entreprise» suisse a flairé le bon filon et serait prête à investir dans l’e-sport, a appris Le Temps. Soutenue par un groupe de sponsors, elle s’apprête à créer une association qui rassemblera des acteurs de la scène helvétique. Objectifs: financer des projets existants et promouvoir l’activité. La société qui a initié ce projet souhaite devenir un acteur incontournable.

Une réunion, organisée par les porteurs du projet, s’est tenue dans les locaux de l’EPFL à la mi-août pour présenter le concept aux organisations romandes. La nouvelle aurait été «relativement bien accueillie». Mais elle suscite quelques interrogations, notamment sur les véritables intentions du bailleur de fonds. Le projet devrait être rendu public fin septembre.

«On a toujours un train de retard»

En Suisse, la toute jeune fédération de l’e-sport tente déjà de promouvoir l’activité et de faciliter la communication entre les différentes associations. Une mission semée d’embûches: la scène suisse est fragmentée et les régions linguistiques freineraient sa croissance. «La fédération fédérale n’a pas grandi depuis 2007, personne ne décide de rien», déplore Romain Bodinier, de Geneva E-Sport. Un comité doit faire des propositions dans les prochains mois pour refonder l’organisation et, par la même occasion, renforcer sa crédibilité auprès des autorités.

En mai 2016, la France a adopté la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Une brèche dans laquelle aimeraient bien s’engouffrer les acteurs de la scène suisse. «Les choses évoluent autour de nous. Mais en Suisse, on peine à donner un statut juridique aux compétitions de sport électronique. On a toujours un train de retard», estime Rowien Bolkensteyn, secrétaire général de la fédération.

«Ce manque de reconnaissance est en grande partie due à l’image du e-sport qui est vu comme un loisir ou comme quelque chose d’addictif», renchérit Romain Bodinier. L’association mise plutôt sur le canton pour se développer. Début octobre, elle organise un grand événement à Palexpo consacré au jeu vidéo. La Geneva Gaming Convention a obtenu l’appui de la Ville et du canton de Genève. Un premier pas vers une reconnaissance tant espérée. Et un nouveau tournoi pour que les joueurs locaux progressent. «Si on veut pousser les jeunes à s’investir dans cette discipline, il faut organiser des compétitions, un championnat. Il faut une carotte pour motiver les joueurs», affirme Mathieu Quiquerez.

Les joueurs suisses ont déjà des étoiles dans les yeux. Après une phase intense de qualifications en août, onze d’entre deux participeront au Championnat du monde d’e-sport. Ils s’envoleront pour Djakarta en octobre pour affronter les meilleurs gamers de la planète. Une occasion rêvée pour briller et faire grandir le sport électronique en Suisse. «C’est une excellente opportunité pour la scène suisse. Les joueurs vont pouvoir se montrer sur la scène internationale», se réjouit Rowien Bolkensteyn, qui devrait faire partie du voyage.


5 jeux emblématiques de l’e-sport

L’e-sport est un spectacle. Un spectacle assuré par des jeux devenus emblématiques. Tour d’horizon.

League of Legends, le roi absolu. Ce jeu de stratégie, sorti en 2009, est un «MOBA» pour «Multiplayer Online Battle Arena». Deux équipes de joueurs s’affrontent dans une arène pour conquérir la base adverse. Un mode de jeu qui captive des millions de gamers dans le monde. En 2014, date du dernier comptage, 67 millions de joueurs mensuels s’affrontaient en ligne. «League of Legends» est devenu la star des tournois de sport électronique. Les meilleurs joueurs sont même embauchés par Riot Games, le créateur du titre.

Dota 2, le jeu aux récompenses records. Une arène et cinq joueurs qui se livrent bataille: «Dota 2» est basé sur le même principe que «League of Legends». Valve, son créateur, organise chaque année une compétition grandiose. Montant total des récompenses en 2016: plus de 18 millions de dollars, record absolu dans le monde de l’e-sport.

Hearthstone, le jeu de cartes qui fait fureur. Un univers médiéval, des héros tout droit sortis du jeu vidéo «Warcraft» et tout cela en accès gratuit: voici la recette du succès pour ce jeu de cartes en ligne. Depuis son lancement en 2014, le titre connaît un immense succès. En avril 2016, 50 millions de joueurs étaient enregistrés par Blizzard, l’éditeur du jeu.

Starcraft, le maître des batailles en temps réel. Sorti en 1998, ce jeu de stratégie en temps réel s’est imposé comme une référence. Il sera très vite adopté par les premiers joueurs professionnels. En 2012, le studio américain Blizzard, éditeur de «Starcraft», lance un championnat du monde inédit. Total des gains en 2015: 1,6 million de dollars.

Counter-Strike: Global Offensive, le jeu de tir en vision subjective. Le principe de ce jeu multijoueurs développé par Valve est simple: des antiterroristes luttent contre des terroristes. Suivant les modes de jeu, les gentils doivent empêcher une bombe d’exploser ou sauver un otage. Un système stratégique taillé pour les compétitions.

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