En novembre 2019, une femme est devenue pour la première fois championne du monde sur Hearthstone, l’un des jeux vidéo les plus populaires de l’e-sport. Quand elle a soulevé le trophée, la Chinoise Xiaomeng Li a prononcé un discours pour dénoncer les attaques sexistes subies tout au long de sa jeune carrière. «C’est le meilleur moyen de riposter contre les personnes qui doutaient de moi uniquement parce que je suis une fille. Cela prouve que les filles peuvent être aussi fortes que les hommes parmi les joueurs professionnels», a-t-elle notamment déclaré. Deux ans avant son sacre mondial, VKLiooon, son pseudo en compétition virtuelle, participait à un tournoi majeur lorsqu’un adversaire lui a dit qu’elle n’avait rien à faire là car elle était une femme. Une histoire qui résume bien l’ampleur de la misogynie qui sévit dans l’e-sport.

L’univers des compétitions de jeux vidéo est très masculin malgré la mixité des tournois. «Il n’y a aucune fille parmi les 1600 joueurs des ligues professionnelles du jeu League of Legends, le plus structuré en compétition», glisse Nicolas Besombes, chercheur spécialiste de l’e-sport à l’Université Paris-Descartes. Le jeu Heartstone, qui rassemble environ 500 professionnels, compte, lui, seulement trois joueuses.

Insultes sexistes

«Le jeu vidéo s’est développé avec un marketing genré. Dans les années 1980-1990, les jeux vidéo étaient visibles dans les pages bleues des catalogues de jouets. Ils visaient un public exclusivement masculin. Logiquement, quand l’e-sport est arrivé, ce sont donc les petits garçons, qui jouaient déjà aux jeux vidéo, qui sont devenus des professionnels», poursuit Nicolas Besombes.

Si elle tend lentement à changer, cette vision très masculine de l’activité est toujours présente. Selon une étude relayée par le magazine américain Wired, le nombre de jeux centrés sur un héros féminin a stagné en dessous de 10% sur une période comprise entre 2015 et 2019, soit lors des cinq dernières éditions de l’E3 de Los Angeles, un des plus grands salons de jeux vidéo. Environ 25% de jeux vidéo s’articulent a contrario autour d’un héros masculin.

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Cette tendance très nette s’accompagne d’un climat souvent hostile aux femmes. Un peu partout sur la planète, des «gameuses» professionnelles ou amatrices dénoncent régulièrement le harcèlement en ligne dont elles sont victimes. En juin 2019, Bocchi, une joueuse de 15 ans, a été victime d’un déferlement d’insultes sexistes à l’issue d’une partie du jeu Super Smash Bros où elle avait battu un concurrent. Touchée psychologiquement, elle avait annoncé sur son compte Twitter faire une pause. «Je suis une fille très émotionnelle et être une adolescente n’arrange pas les choses dans une communauté dominée par les hommes. […] Je me sens mieux maintenant, mais je ne ferai pas de compétitions pendant un moment», avait-elle notamment écrit sur son compte Twitter.

La barrière de l’écran

En Suisse, c’est une joueuse de la section e-sport du club Lausanne-Sport qui a exprimé son ras-le-bol envers les attaques sexistes dans un article publié sur le site web de la structure. «Quand j’ai écrit l’article, il y a beaucoup de gens qui m’ont dit: ah oui, je ne pensais pas que c’était à ce point», nous confie Khirya, âgée de 22 ans. «J’étais victime d’insultes sexistes environ une partie sur trois. Parfois, tu débarques sur le jeu et quand un autre joueur en ligne découvre que tu es une fille, il te dit sur le forum de discussion de retourner à la cuisine», se lamente-t-elle.

Selon Khirya, «99% des joueuses se font insulter sur les plateformes de jeux vidéo». Elle ajoute: «C’est une question d’éducation, et puis surtout c’est facile de se sentir tout-puissant derrière son ordinateur et de vouloir faire rire les copains en lançant des vannes sexistes.»

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Le chercheur Nicolas Besombes dresse un tableau tout aussi sombre du cyberharcèlement. «Il y a des dizaines de vidéos où l’on voit des hommes harceler des gameuses en direct. Les jeunes qui jouent sur les plateformes de jeu voient les messages sexistes passer et se disent «moi aussi je vais faire comme les copains». Ils ne l’auraient pas fait tout seuls, mais c’est un effet de mimétisme qui est renforcé par la barrière de l’écran. Il y a l’idée qu’on bénéficie d’un relatif anonymat, alors que ce n’est pas vrai si quelqu’un mène une action en justice contre vous. Mais justement, très peu de cas de cyberharcèlement débouchent sur des condamnations», analyse-t-il.

Les mentalités changent

Au Lausanne-Sport, Frédéric Boy, le patron de la section compétitive de jeux vidéo, admet que publier le témoignage de Khirya sur le site web du club n’allait pas de soi. «On n’était pas spécialement conscient de ce problème. Quand elle nous a dit qu’elle ne voulait plus jouer à cause du harcèlement et qu’elle n’avait plus de plaisir à allumer son ordinateur, on a été surpris. Mais une fois que l’article a été publié, nous avons reçu des dizaines de messages de soutien. Des filles nous racontaient par exemple comment elles modifiaient leur voix en ligne pour ne pas subir des attaques sexistes de la part des autres joueurs», explique-t-il.

Les mentalités changent peu à peu, mais à un rythme assez lent. «Il y a de plus en plus de femmes qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo, ce qui permet de ne plus penser uniquement les jeux de manière masculine. Mais c’est un univers qui reste toujours dominé par les hommes, encore plus en compétition», note Nicolas Besombes.

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L’association Women in Games, implantée dans plusieurs pays européens, veut ouvrir les portes des tournois majeurs aux femmes. Responsable de l’antenne e-sport en France, Servane Fischer, ancienne gameuse de haut niveau sur le jeu Counter-Strike, a piloté le lancement d’un incubateur féminin dans le jeu League of Legends. «Nous avons fourni des coachs, des conseils personnalisés à cinq filles. Nous les avons aussi emmenées dans des événements d’e-sport pour qu’elles travaillent leur réseau, car la communication est un aspect important pour les sponsors des équipes professionnelles. Notre ambition n’est pas forcément d’en faire des championnes, mais nous voulons dire aux filles qu’il y a un espoir pour elles sur la scène e-sport.»