Gank, farm, jungler, lane… ces termes ne vous disent peut-être rien, mais il y a fort à parier qu’un amateur dans votre entourage les comprenne. Ce vocabulaire appartient à l’univers de League of Legends (abrégé en LoL), l’un des jeux e-sportifs les plus populaires du monde. Depuis le 25 septembre, la dixième édition de son championnat du monde se déroule en Chine, à Shanghai.

Depuis la première compétition en 2011, sa popularité n’a cessé de croître. L’an dernier, près de 22 millions de spectateurs en moyenne ont suivi les affrontements des équipes participantes en ligne, avec un maximum de 44 millions lors de la finale, selon les chiffres de Riot Games, l’éditeur du jeu. Un match qui a eu lieu à Paris, devant les 19 000 spectateurs d’une AccorHotels Arena comble. Il y en aura forcément moins cette année sur place, covid oblige, mais la recette qui fait le succès de LoL reste bien établie.

Un jeu compétitif par essence

Ces audiences reposent avant tout sur la réussite du jeu sorti en 2009. L’un des ingrédients de cet engouement: le modèle économique de LoL. «C’est un des premiers jeux à avoir osé le free-to-play: son accès est gratuit et les dépenses concernent uniquement des aspects cosmétiques, ce qui lui a permis de se constituer une base importante de joueurs», relève Romain Bodinier, ancien président de la Fédération suisse d’e-sport (SESF) et consultant spécialisé. La vente de modifications de l’apparence des personnages et de produits dérivés constitue une des principales sources de revenus de l’éditeur.

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En 2016, Riot Games revendiquait 100 millions de joueurs actifs chaque mois. Un argument de poids pour séduire les annonceurs, qui constituent l’autre apport financier de l’éditeur. Parmi les partenaires commerciaux de l’édition 2020 du championnat du monde figurent entre autres Mastercard, Mercedes-Benz ou encore la marque de téléphones OPPO.

L’aspect compétitif a fait partie de l’ADN de LoL dès sa création. Lorsqu’il lance une partie, le joueur a le choix entre un mode normal ou classé. Ce dernier permet d’intégrer un classement divisé en neuf ligues, où il peut s’élever en fonction de ses victoires et de ses défaites. En soi, cette hiérarchie est déconnectée de la scène e-sport, qui dispose de ses propres tournois, mais les équipes professionnelles recrutent parmi les meilleurs joueurs de ce classement «amateur».

Un poids lourd de l’e-sport

Depuis que le jeu Heroes of the Storm de l’éditeur Blizzard a abandonné la scène compétitive, LoL n’a qu’un seul concurrent dans la catégorie MOBA (multiplayer online battle arena): Dota 2. Considéré comme plus élitiste et avec une patte graphique plus adulte, son événement annuel avait rassemblé 15 millions de spectateurs en 2018. Dans un autre genre, et malgré son succès fulgurant, la première édition du championnat du monde de Fortnite n’a, elle, réuni «que» 2,3 millions de personnes.

Un mode spectateur plus lisible qu’OverWatch, des graphismes plus actuels que Counter Strike… les arguments pour expliquer la domination de League of Legends ne manquent pas. Mais ce qui distingue le jeu, c’est aussi l’implication de Riot Games dans sa scène compétitive. Pour organiser le circuit professionnel, l’éditeur s’est doté d’une branche uniquement consacrée à l’e-sport. «Depuis la première année, Riot Games a structuré les circuits compétitifs du niveau international au niveau local, souligne le sociologue Nicolas Besombes. Bien qu’il garde le contrôle de sa propriété intellectuelle, l’éditeur travaille de manière intelligente avec tous les acteurs de l’écosystème e-sportif.»

Simple en apparence

LoL suit un schéma que l’on retrouve dans beaucoup de sports à succès: la discipline est facile d’accès, mais seule une poignée de personnes peut atteindre le haut niveau. «Dans le milieu du jeu vidéo, et particulièrement de l’e-sport, on a tendance à dire qu’un bon jeu est easy to play, facile à jouer, mais hard to master, difficile à maîtriser. League of Legends en est un bon exemple», détaille Nicolas Besombes, qui est aussi vice-président de l’association France Esports.

Sur le papier, le principe de LoL est simple: deux équipes de cinq joueurs s’affrontent avec comme objectif de détruire la base adverse. Chaque joueur incarne un champion doté de quatre compétences qui lui sont propres et avec un rôle bien précis. Quelques touches du clavier et une souris suffisent pour jouer, mais la simplicité s’arrête là.

Le jeu comporte plus de 150 personnages jouables, avec des niveaux de difficulté différents. S’y ajoutent des objets modifiant les capacités des champions, ouvrant ainsi un large éventail de possibilités et de stratégies. Plusieurs nouveaux champions sont aussi ajoutés chaque année et des mises à jour mensuelles apportent des changements mineurs. La maîtrise de ces éléments est le prérequis minimal pour nourrir l’espoir d’atteindre le niveau professionnel.

Les méthodes du sport-spectacle

L’implication de Riot Games dans l’organisation des compétitions se traduit aussi par des moyens destinés à faire de LoL un véritable sport-spectacle. Effets pyrotechniques, hologrammes, concerts… les cérémonies d’ouverture et de clôture n’ont rien à envier aux plus grands événements sportifs.

«Elles contribuent à populariser le jeu, estime Jean-Luc Blanc, responsable de Lausanne-Sport eSports. On peut très bien ne pas connaître le jeu, se faire embarquer par un ami pour assister à la finale et se retrouver face à des artistes qui assurent le spectacle. C’est un élément récurrent depuis la cérémonie de clôture des championnats du monde de 2014 avec le groupe de musique Imagine Dragons.»

Cette accessibilité est aussi assurée par la diffusion en ligne des compétitions avec des commentateurs dans une quinzaine de langues. S’ils emploient les termes techniques propres au jeu, ils permettent aussi au spectateur de comprendre ce qu’il regarde.

Un story-telling savamment entretenu

Pour un non-initié, la technicité des actions réalisées par les joueurs n’est pas évidente. Elles nécessitent souvent des temps de réaction très faibles, mais requièrent aussi de garder à l’esprit une stratégie plus globale. Une concentration que les joueurs doivent maintenir pendant l’intégralité des matchs, qui durent plusieurs heures.

En seulement dix ans, quelques-uns des meilleurs sont devenus des icônes malgré leur jeune âge. A l’image de la «panenka» en football, certains ont donné leur nom à des actions, comme l’«inSec», du pseudonyme d’un ancien joueur coréen. C’est d’ailleurs un de ses compatriotes qui est considéré comme le plus grand joueur de la courte histoire du jeu. Lee «Faker» Sang-hyeok a remporté trois fois le championnat du monde et a participé à une quatrième finale avec son équipe SKT1, qui ne s’est pas qualifiée pour cette édition.

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A grand renfort de vidéos et de clips, Riot Games entretient l’image autour de ces joueurs. C’est d’ailleurs une autre grande réussite de l’éditeur: être parvenu à susciter un sentiment d’appartenance chez les fans, malgré l’absence d’équipes nationales dans les compétitions. Les équipes représentent une région, correspondant à un serveur de jeu (Europe, Amérique du Nord, Corée…).

Hormis la première édition, tous les championnats du monde ont été remportés par des équipes asiatiques. A la domination coréenne a succédé la suprématie des équipes chinoises. Depuis, les supporters européens espèrent voir une équipe de leur région remporter la compétition. La défaite à domicile l’an dernier de G2 (Europe) contre FunPlus Phoenix (Chine) a d’ailleurs marqué les esprits. «On s’est dit qu’il y avait enfin une équipe européenne de retour au sommet, se remémore Romain Bodinier. Mais ils se sont fait littéralement écraser en finale.»

Une victoire est-elle possible cette année? «Il y a des favoris, mais on considère que quand on arrive aux «Worlds», tout est possible», soutient Jean-Luc Blanc. Réponse le 31 octobre prochain. Ce qui est certain, c’est qu’il y a déjà un vainqueur: Riot Games.